In sviluppo [Guida]Come giocare a metin2 partendo da zero.

ImprensDrop

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6 Marzo 2013
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Ciao a tutti :emoji_slight_smile:

Posto questa guida per chi vuole giocare a metin2 e chi se ne intende meno.

Iniziamo :

1)Dovrete scaricare Metin2 qua troverete il dowloand :
Perfavore, Entra oppure Registrati per vedere i Link!
[OBBLIGATORIO PER POTER GIOCARE]

2)Nel frattempo che scaricate Metin2 registratevi qua troverete pagina registrazione:
Perfavore, Entra oppure Registrati per vedere i Link!
[[OBBLIGATORIO PER POTER GIOCARE]

3)Installato Metin2 apritelo come amministratore,fate start e dopo 5 secondi si aprira il client. [OBBLIGATORIO PER POTER GIOCARE]

4)Avrete a disposizione diversi server come : Kronos - Revenge - Omega ect,se metin2 vi è stato dato da un amico vi consiglio di chiedere a lui il server da scegliere.Dopo scegliete un ch ( spieghiero dopo la loro funzione)e usate i dati che avevate inserito nella pagina registrazione Esempio : Id:Prova Password:12345.

5)Appena loggati ammacate invio è se il server in cui giocate c'è un amico vi consiglio di chiedere a lui il regno ( Chunjo = Giallo Shinso = Rossi Jinno = Blu )Ritornete nel punto in cui avete loggato riammacate invio e scegliete Id con cui vi volete chiamare il sesso,l'aspetto che si vuole avere e infine la razza ( sura - war - shamano - ninja ) ect.Una volta fatto questo premete Ok o Inizio una scritta cosi ( non ricordo precisamente) e ritornete nello stesso punto di poco fa cioè quando siete loggati premete un ultima volta invio è sarete dentro il server a questo punto state incominciando a giocare.


Adesso incomincia la vera e propria guida :


Inizio del gioco :



Appena entrati verrai catapultato al villaggio 1 dove potrai iniziare a compiere le tue missioni. Ricorda: i punti lampeggianti della mappa grande e del Radar sono gli NPC con cui devi parlare... (per come visualizzare la mappa grande controlla le faq).
Quando entrerete nel gioco sarete privi di equipaggiamento. A destra vi ritroverete dei piccoli quadrati dove potete scegliere alcune opzioni, cliccate su "Personaggio" per vedere le vostre abilità, missioni e magie che apprenderete o che avete appreso(le skills si sbloccano al livello 5: basta recarsi dall'apposito Insegnante della Dottrina e scegliere la classe che si predilige).
La prima volta che entrate nel gioco, cliccate sull'inventario e vi troverete un Baule Apprendista. Una volta aperto il baule(basta cliccarci su con il tasto destro del mouse) riceverete 20x Pozione Rossa (P), 10x Pozione Blu (P), 5x Pozione Verde (P) e 5x Pozione Viola (P) che vi torneranno molto utili ai primi livelli, un altro Baule Apprendista che potrete aprire solamente dal livello 10 in poi, ma soprattutto un'arma che varia a seconda del personaggio che avete scelto. Se ad esempio trovate una Spada, trascinatela sull'immagine del fantoccio per armarvi(potete anche cliccare col tasto destro del mouse direttamente sull'oggetto: in questo modo verrà equipaggiato; fate così anche con le armature, scudi, elmi, orecchini, collane, bracciali e scarpe).
Per posizionare le pozioni che avete ricevuto in modo rapido prendete l'inventario, cliccate su di esse con il tasto sinistro(il tasto destro serve per utilizzarle), o anche un altro oggetto che desiderate, e trascinatelo nei quadratini in basso al centro dello schermo [1][2][3][4][F1][F2][F3][F4] e posizionatelo dove vorreste utilizzarlo per avere il tasto rapido (vedi l'immagine dell'HUD)(La stessa cosa sarà possibile anche con le skills: basta andare su personaggio--->abilità e trascinare la magia su una delle caselle).

Durante il gioco incontrerete molti giocatori che, vedendovi nuovi, vi proporranno molti scambi; non accettate! Sarà al 99% una truffa per approfittare dei nuovi arrivati. Voi siete i responsabili dei vostri oggetti e dei vostri soldi quindi teneteli con cura.
Durante il gioco potrete compiere delle missioni che vi saranno segnate sulla mappa da un quadrato luccicante... ma fate attenzione le missioni non finiscono lì! Ci sono anche ulteriori missioni segrete che non vengono segnate sulla mappa.

Per fare esperienza e salire di livello dovete o completare le missioni o uccidere i mob/Metin o ancora farvi expare. Per utilizzare la chat per parlare con i giocatori che vi sono in zona basta premere invio, oppure è possibile parlare a tutti mettendo il ! davanti a quello che volete scrivere. Di norma l'utilizzo del chiama serve per facilitare il commercio e le comunicazioni tra giocatori distanti (precedentemente l'utilizzo era collegato al richiamo di un Game Master, ma col tempo l'utenza ha preferito usare questa chat per scopi di contatto e commercio); non va assolutamente usato per creare spam inserendo frasi inutili.
Durante il gioco può capitare che il vostro PG resti bloccato in qualche punto allora puoi contattare in privato un GM.


Guida sull'exp e sulle yang :

Da lv 1 a 10:Villo1
Da lv a 10 a 18:Villo 2 eid bianche
Da lv 18 a lv 30:Villo2 selvaggi
Da lv 30 a lv 54:Valle di seungryong orchi neri o Torre dei demoni,prossima guida riguarda essa.
Da lv 54 a 61:Covo1
Da lv 61 a 75:Covo2
Da lv 75 fino lv 105:Atlantide2

Per potervi fare un po di yang potete droppare libri,pda,papiri,fagioli,anelli,corazze lv 70 +7 oppure con terza mano che vi raccogliera le yang o item che cadono dai mob.



Guida sulla torre dei demoni:

La torre dei demoni è formata da 9 piani,si ci può arrivare dal tempio hwang oppure dal teleporter presente villo 1 e 2.

Iniziamo :

Primo piano:
Obiettivo: Distruggere il Metin della Durezza situato a nord dell'entrata della torre

Secondo piano:
Obiettivo:Uccidere tutti i mostri
Nota: a partire da questo piano i mob sono aggressivi (attaccano autonomamente).
Inoltre, morendo, da questo piano in poi, scegliendo di tornare in città verrete trasportati al Villo 1.
Mostri presenti nel piano:
Demone Soldato
Demone Lanciere
Demone Arciere
Demone Shamano
Vile Demone Soldato---> Vile Spirito Soldato
Vile Demone Lanciere---> Vile Spirito Guerriero
Vile Demone Arciere---> Vile Spirito Arciere

Terzo piano:
Obiettivo: Uccidere TUTTI i mostri compreso il Re dei Demoni.
Nota: Re dei Demoni Presente, mostro abbastanza forte per i novizi, bonus utili % zombie, critici, veleno e HP. Consigliata la strategia di lasciarlo come ultimo da uccidere.
Mostri presenti nel piano:
Demone Soldato
Demone Lanciere
Demone Arciere
Demone Shamano
Vile Demone Soldato---> Vile Spirito Soldato
Vile Demone Lanciere---> Vile Spirito Guerriero
Vile Demone Arciere---> Vile Spirito Arciere
Teschio Volante ( 2 col boss )

Quarto Piano
Obiettivo: Distruggere il Metin Del Diavolo, trovare il metin caduta "giusto" e distruggerlo, così facendo si salirà al piano successivo cioè il 5°.
Nota: Distrutto il Metin Del Diavolo, compariranno 7 Metin della Caduta

Quinto Piano
Obiettivo: Aprire 5 sigilli in 20 minuti.

Sesto piano:
Obiettivo: Distruggere tutti i mostri e il Re dei Demoni Elitario.

Settimo piano: (Molti hanno avuto difficolta su questo piano )
Obiettivo: Distruggere i Metin Della Morte; Trovare la Mappa Zin-Sa-Gui dal Metin dell'Assassino.

Info: Dovrete distruggere 4 Metin Della Morte, una volta distrutti compare un Metin dell'Assassino assieme a centinaia di demoni molto più forti dei precedenti.

Distruggendo il Metin dell'Assassino verrà lasciata a terra una "Vecchia cassa misteriosa", cliccandoci sopra potrebbe cadere a terra una Mappa Zin-Sa-Gui.
Finché non avrete trovato la Mappa Zin-Sa-Gui compariranno di continuo altri Metin dell'Assassino.
Trovata la mappa zin cliccateci sopra e salirete all'8° piano.
Solitamente si fa in questo modo: quando escono tutti i mostri, una persona li sposta dalla parte opposta della stanza, rimanendo vivo se li regge, o utilizzando una Bandiera Bianca non appena li avrà spostati tutti, (ma senza ucciderli: infatti per ogni mob ucciso esce un gruppo intero di mob e si riempirà la torre di demoni); oppure un PG si fa uccidere e ogni tanto si rialza e richiama i mob contro il muro mentre un altra persona fa il Metin dell'Assassino e droppa le cassette.

Ottavo piano:
Obiettivo: Cercare la chiave Zin-Bong-In per aprire il monumento.
Info: Solo gli Spiriti Immortali lasciano cadere le chiavi, Chiave Bong-In o Chiave Zin-Bong-In. Voi cercate la chiave Zin.
Per trovare la Chiave Zin-Bong-In all'ottavo piano occorre molto tempo solitamente, perche il drop è molto basso, quindi è consigliabile da portarsela dietro da scalate precedenti, la quale si è droppata al Nono piano, dove ogni volta escono 2 Chiave Zin-Bong-In
Trovata la chiave e mettetela nella colonna Sa-Soe sul fondo stanza per salire al 9° piano

Nono piano: (l'ultimo)Obiettivo: uccidere lo spirito della morte
Info: Non è necessario killare tutti i mob del piano prima dello spirito ma toglierli di mezzo aiuta a non essere intralciati da essi mentre si elimina il Boss.
Non skillate lo Spirito della Morte quando non è avvelenato o la sua rigenerazione HP aumenterà.
Mentre si libera questo piano si possono ancora droppare Chiave Zin-Bong-In le quali risultano utili per successive scalate.


Guida equipaggiamento per sura: (Tutto ciò che scrivero ora verra preso da metin2)

Status
Lo Status del Sura Bianco va costruito in modo da sfruttare al massimo il potenziamento dato dalle skill, quindi, poichè tutte le skill sono influenzate da INT, bisognerà fare VIT:INT=1:2. Quando si arriva a 90 punti si dovranno scegliere due alternative: STR o DEX. Entrambe influenzano il danno dato dalle skill d'attacco, quindi, in caso vogliate farvi un PG da PvP, dovrete scegliere di portare su STR, che aumenta il danno che effettuerete, sia con le spadate che con le skill. Altrimenti, se volete essere da PvM, dovrete portare su DEX, che influenzerà leggermente il danno che farete (spadate e skill) e ridurrà il danno dei mob.
[modifica] Come settare le skill per il pvp
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:
1-Lama Magica
2-Schiocco di Dita
3-Annullare la Magia
4-Vortice del Drago
5-Paura
6-Armatura Magica
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[modifica] Come settare le skill per il pvm
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:
1-Lama Magica
2-Armatura Magica
3-Paura
4-Vortice del Drago
5-Schiocco di Dita
6-Annullare la Magia
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[modifica] Equipaggiamento pvm
L'equipaggiamento è una delle parti più fondamentali per costruire un PG. Ora esamineremo quello da PvM:
Da liv 1 a liv 30:
Arma: Spada +4 fino al 5, poi Spada Lunga +6 fino al 15, Bambù +6 fino al 25 e infine un'Argento +5.
Corazza: Requiem +6 fino al 18 (volendo potete pietrarla con una Fretta), dopodichè Sfortuna +6/+9 che cambierete al 34.
Orecchini: al livello 8 mettete i Rame che danno bonus Forza, dopodichè al 22 mettete gli Oro, almeno +6.
Elmo: Insanguinato +6 fino al 21, dopodichè un Beffardo +7.
Collana: fino al livello 22 potete sceglierne una qualsiasi, dopodichè prendete la Collana d'Oro che vi dà un po' di Resistenza Freccia che è abbastanza utile.
Bracciale: al 15 dovrete prendere un Argento +7, che dà un buon numero di HP (+500 a +7, ma a +9 1.200).
Scarpe: un paio qualsiasi +6 fino al 29, dopodichè passate ai Pelle almeno +4, da uppare pian piano.
Scudo: un Battaglia +6 fino al 21, dopodichè un Pentagonale +7.
Da liv 30 a liv 61:
Arma: dal 30 in poi è necessaria la Luna con almeno 25 medi. Da pietrare con un Colpo Mortale e Antimob +3; se la avete almeno con 35 medi puntate a pietre +4.
Corazza: al 34 cambiate la Sfortuna con una Yin Yang +7, che è più facile da trovare con bonus. Da cercare con 1.500 HP e possibilmente 10 assorbiti, abbinati a Resistenza Freccia che sarebbe il top. Se non la trovate con bonus dovrete comunque prenderla +7 e al 42 cambiarla con una Mistica +7 o +9 con 1.500 HP e 10 assorbiti. La pietratura, sia che sia Yin o che sia Mistica, dev'essere una Difesa ed un'Evasione +3/+4 (più è alto l'up e più potrete tenere la corazza).
Orecchini: dal 33 sono d'obbligo degli Ebano almeno +7, da uppare pian piano. Un'altra scelta possono essere i Platino e i Lacrime. La cosa più opportuna è usare i Platino/Lacrime per buffarsi con le proprie skill, in modo da avere il massimo possibile, e successivamente equipaggiare gli Ebano per killare. Bonus utili da cercare sono: Resistenza Freccia, sempre utile, e degli Zombie per scalare.
Elmo: ancora con il Beffardo +7, poi al 41 lo cambierete con un Castello +7 e al 60 con un Elmo con Corna shoppato, con Schivare Frecce e Zombie. Altri bonus utili sono Rigenerazione HP e Veleno.
Collana: una Perle che dà circa 8 punti INT se +9 e trislottata, da cambiare poi al 50 con un'Ametista shoppata con 1.500 HP e Resistenza Freccia; altri bonus utili sono i Critici, Trafiggenti e Stun. Un'altra scelta buona è anche la Lacrime, che dà 20 Trafiggenti. Quest'ultima è più consigliata, in quanto se si è avvelenati la Rigenerazione HP viene annullata.
Bracciale: ancora l'Argento, che dovreste aver fatto +9, da cambiare al 54 con un Lacrime almeno +6 e shoppato con 1.500 HP e 20 Zombie, volendo con anche un po' di Resistenza Magia e degli assorbiti. Se non volete spendere troppo per il Lacrime potete cercarvi direttamente un Argento +9 con 10 assorbiti, ma dovrete comunque cercare un Lacrime.
Scarpe: al 55 prendetevi delle Fenici +6 con 1.500 HP e dei Critici, utile anche un po' di Stun e della Resistenza Freccia. Tenetevi i Pelle per la Torre.
Scudo: al 41 prendetevi un Rotondo +6 anche liscio, da cercare successivamente almeno +6 con 15 Blocco.
Dal liv 61 in poi:
Arma: Se avete una Luna con almeno 35 medi potete continuare a tenere quella, altrimenti al 65 dovrete cambiarla con una Ninfa. Scartate l'Esorcismo, in quanto il suo valore d'attacco è simile a quello della Ninfa, ma è più lenta e a voi serve tanta Velocità d'Attacco. I bonus da cercare sull'arma del 65 sono: Zombie (20%), qualche punto a INT/STR/DEX, Veleno e Critici/Trafiggenti. Al 75 cercatevi una Velenosa almeno +6 sempre con almeno 35 medi. La Velenosa è da sostituire alla Luna o all'arma del 65. Tutte le armi andranno pietrate con Antimob, Colpo e Ripetizione/Perforazione +4. Raggiunto il livello 80 userete la Spada di Tritone (meglio non usare la Lama Tagliente poiché ha un valore d'attacco più basso della tritone). Dalla Tritone poi otterrete la Spada Runica.
Corazza: al 61 la Mistica sarà da cambiare con un'Anima almeno +6, possibilmente con 1.500 HP e 10 assorbiti, magari anche con un po' di Resistenza Freccia. Dopo l'Anima sarà opportuno prendere una Magia almeno +6, con i bonus elencati sopra. Quest'ultima sarà da fare/cercare +9 il più velocemente possibile, in modo da farla epica. Poi farete l'Arm. a Placche Ossee con un'altra anima.
Orecchini: ancora lacrime, se volete al 62 gli Orecchini Cristallo delle Anime. Raggiunto il livello 85 equipaggerete gli Orecchini con Rubinie, volendo, al 95, gli Orecchini con Smeraldi.
Elmo: quando è possibile, prendete un Elmo con Corna almeno +6 e possibilmente shoppato con Possibilità di Schivare Frecce, Rigenerazione HP e Veleno, oppure, se potete, cercatelo da girarlo voi. Al livello 80 userete l'Elmo Magico come elmo final.
Collana: ancora l'Ametista o la Lacrime. Dal livello 95 userete la Collana con Smeraldi e dal 100 la Collana con Zaffiri.
Bracciale: Bracciale con Zaffiri.
Scarpe: ancora le Fenici, che trasformerete in Scarpe di Quilin, che danno più Blocco.
Scudo: lo scudo più uppato e con migliori bonus (Antistun, possibilmente qualche punto Status e Blocco), da cambiare all'81 con lo Scudo dei Titani.
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[modifica] Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp
Un sura armi magiche fa molta fatica in pvp, se non è stato costruito appositamente (e in quel caso nonostante non sia malaccio, avrebbe un enorme perdita in exp rispetto a quanto potrebbe dare). É però l'unico pg a disporre di una skill di annullamento, che gli permette di "pareggiare" gli svantaggi. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.

Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:
% forte contro mezziuomini
% possibilità sui colpi trafiggenti
% velocità della magia
% possibilità sui colpi critici
% bonus str/dex/int
% resistenza magia/possibilità avvelenamento/rigenerazione hp
Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);
Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone;
Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia, mezzi, mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia
Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada, mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia
Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento, resistenza magia, critici, bonus dex/str/int, velocità magia
Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento, mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia
Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia; mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia
Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia; mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):

Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;
Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;
Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;
Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.
Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici\trafiggenti e mezziuomini.
Armi consigliate e loro pietratura:
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai sura armi magiche è la spada della luna piena CON MEDI (almeno 25-30%)che in generale, pur avendo di solito danni abilità fortemente negativi, per l'uso che ne fa il sura armi magiche è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della perforazione+4.
Un'altra arma ottima da pvp per i livelli superiori il 65 è la battaglia, ha un'alto valore di attacco, ma ha poca velocità attacco, la pietratura da preferire è 2 anti pg+4 e ripetizione/perforazione, se si vuole fare da rissa è utile mettere 3 anti pg.
Altre armi ottime per il pvp sono l'esorcismo e la ninfa, la seconda con l'aumentare dell'up aumenta la velocità attacco, la seconda ha un'attacco fisico mediamente buono, le pietrature sono come quelle della battaglia.
Ed infine l'arma da combattimento "regina" per il sura armi magiche è la spada velenosa:
E' un'arma da liv 75 che ha come bonus di base danni medi e abilità, e una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 26% a +9, inoltre dispone di un attacco fisico estremamente elevato. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una perforazione.
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[modifica] Magia Nera

Il Sura Magia Nera è la dottrina più propensa al PvP grazie alle sue potenti Skill a bersaglio unico. Per lo stesso motivo non è il miglior PG nell' Exp. Le sue skill sono le seguenti:
Colpo Oscuro Una Skill a lunga gittata con bersaglio unico. Ha un danno medio alto e un rapidissimo tepo di ricarica. Il valore della skill è influenzato da INT.
Colpo di Fiamma Unica Skill del sura a 360° che fa anche cadere l'avversario.Questa è l'unica skill del Sura Nero ad essere influenzata da STR, oltre che da INT.
Spirito della Fiamma Skill di attacco a corto raggio che può essere attivata ed ha una durata specifica. Graficamente consiste in un globo di fuoco che gira intorno al Sura e attacca casualmente i bersagli nemici.Il valore della skill è influenzato da INT.
Protezione Oscura La skill fondamente per il Sura Nero, anch'essa è ad attivazione ed ha una durata specifica. Fornisce al Sura Difesa in base al livello della skill e riduce i danni subiti del 33% trasferendoli sugli MP. Aumentando il livello della skill si aumenta la Difesa fornita e la % di consumo degli MP. Il valore della skill è influenzato da INT.
Colpo dello Spirito Skill a lunga gittata con bersaglio unico. Ha un danno medio e una probabilità di rallentare il nemico. Il valore della skill è influenzato da INT.
Pietra Oscura Skill a lunga gittata con bersaglio unico. Questa è la skill con maggiore danno del Sura Nero ma ha un tempo di ricarica molto alto. Il valore della skill è influenzato da INT.
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N.B.: Le seguenti Skill; Colpo Oscuro, Colpo dello Spirito e Pietra Oscura sono graficamente skill a bersaglio unico ma il loro danno ha effetto su più bersagli a seconda della skill.
[modifica] Status
Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus che le skill acquisiscono grazie al valore di INT, quindi inizialmente vanno alzate INT e VIT con un rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata DEX e solo come ultima STR.
[modifica] Come settare le skill per il pvp
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvP:
1-Spirito della Fiamma
2-Protezione Oscura
3-Pietra Oscura
4-Colpo Oscuro
5-Colpo dello Spirito
6-Colpo di Fiamma
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[modifica] Come settare le skill per il pvm
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvM:
1-Colpo di Fiamma
2-Protezione Oscura
3-Colpo Oscuro
4-Pietra Oscura
5-Colpo dello Spirito
6-Spirito della Fiamma
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[modifica] Equipaggiamento pvm
L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in PvP che in PvM (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus che fanno veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:
Da liv 1 a liv 30:
Arma Fino al raggiungimento del lv 30 va bene qualsiasi spada purchè sia almeno +6.
Corazza: Fino al liv 18 va bene anche una Corazza Requiem +6 anche liscia ma dal 18 meglio cambiarla con una Corazza della Sfortuna. La corazza della sfortuna anche +6 vi permetterà di saltare la Corazza dello Spirito (liv 26) e, se è +9, anche la Corazza Yin Yang (liv 34).
Orecchini: Orecchini di Rame, danno bonus forza, dal 22 sono obbligatori gli Orecchini d'Oro che forniscono INT.
Elmo: fino al 21 va bene anche un Elmo Insanguinato +6 che poi verrà cambiato con un Elmo Beffardo.
Collana: Si consiglia la Collana d'Oro in quanto fornisce Resistenza Freccia.
Bracciale: Fino al lv 15 qualsiasi bracciale, in seguito è consigliabile un Bracciale d'Argento in quanto fornisce HP.
Scarpe: Inizialmente qualsiasi, in seguito a lv 29 sono consigliati gli Stivali in Pelle.
Scudo: Scudo da Battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare Scudo Pentagonale +6.
Da liv 30 a liv 61:
Arma: Qui la scelta è quasi forzata, si opta quindi per la Spada della Luna Piena possibilmente con almeno 30% Danni Medi in quanto il danno fisico del Sura Nero a spadate è quasi irrisorio, i molti Medi aiutano molto soprattutto da Cavallo. La pietratura consigliata è Antimob e Pietra del Colpo Mortale possibilmente +4. Quest' arma potrete poi portarvela fino a lv 75.
Corazza: Come già detto, se avete una sfortuna +9 tenetela fino al liv 42 in cui la cambierete con una Corazza Mistica. La pietratura consigliata è Pietra dell'Evasione e a scelta tra Pietra della Fretta o Pietra dell'Inchino tutte possibilmente +4. Questa corazza, se +9 la terrete fino al liv 61, è quindi consigliabile comprarne una per evitare di dover poi cercare una Corazza della Nebbia da lv 48 o una Corazza Maschera Spirituale lv 54 in quanto sono entrambe molto più "rare" e costose.
Orecchini: I migliori sono gli Orecchini d'Ebano che conferiscono HP e un pò di STR che non fa mai male.
Elmo: Elmo Beffardo, dal 41 Elmo del Castello e dal 60 Elmo con Corna.
Collana: Oltre alla Collana d'Oro che se con buoni Bonus potete tenere per sempre, un altra scelta potrebbe essere la Collana d'Ametista
Bracciale: Al lv 42 è consigliabile prendere un Bracciale di Platino per poi sostituirlo se necessario da un Bracciale Lacrime di Cielo.
Scarpe: Oltre gli Stivali Di Pelle che se con buoni bonus potete tenere per sempre, al 55 è consigliabile prendere le Scarpe della Fenice che danno Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale molto utile in exp.
Scudo: Scudo Pentagonale +6 fino al 41 dopodiché Scudo Rotondo Nero almeno +6. Dal 61 per expare va bene uno qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco e Scudo Angolare Leonino purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.
Dal liv 61 in poi:
Arma: Dopo la Spada della Luna Piena, una volta raggiunto il lv 75 potrete finalmente prendere una Spada Velenosa con altrettanti Medi. La pietratura consigliata è Pietra Anti Mostro, Pietra del Colpo Mortale e Pietra della Perforazione o Pietra della Ripetizione (a seconda delle preferenze) necessariamente +4. In alternativa è possibile prendere una Lama Tagliente con buoni bonus, pietratura idendtica alla Spada Velenosa.
Corazza: Corazza dell'Anima almeno+6 (pietratura fretta/inchino/evasione +3/+4 ). Dopo la corazza dell'anima c'è solamente la Corazza della Magia (da liv 66) che ha come bonus di base Resistenza Magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70). Al livello 90 la trasformerete nella Corazza dell'Aura. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino).
Orecchini: Gli Orecchini d'Ebano che in exp sono i migliori.
Elmo: Elmo con Corna possibilmente +7.
Collana: Collana d'Oro, Collana d'Ametista e Collana Lacrime di Cielo: queste sono le collane da usare a seconda del luogo di exp, delle modalità e dei bonus.
Bracciale: La scelta ricade sempre su un Bracciale di Platino o su un Bracciale Lacrime di Cielo.
Scarpe: Come già detto in precedenza se con buoni bonus gli Stivali Di Pelle restano un ottima scelta, altrimenti le Scarpe della Fenice che una volta+9 potrete epicizzare in Scarpe di Qilin
Scudo: uno scudo a scelta tra quelli del 61 che all'81 cambierete con uno Scudo dei Titani se necessario.
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[modifica] Equipaggiamento da pvp
Il sura magia nera non è un pg che colpisce con spadate, ma solo con skill, ed avendo quasi tutte le skill che colpiscono a distanza, cerca di schivare gli attacchi avversari spostandosi continuamente per poi lanciare le sue skill. Inoltre c'è da dire che il vero PvP inizia da lv 55 quando si ha la possibilità di avere almeno 3 skill a livello Gran Maestro.Dopo tale considerazione anticipo quindi che non passerò in rassegna tutte le fasce di livelli considerando che dopo il lv 61 è possibile usare ormai quasi ogni item a disposizione. Esaminiamo ora l'equipaggiamento da PvP:
Arma: Da lv 30 è possibile usare la Spada della Luna Piena questa volta con il maggior numero di Danni Abilità possibile. Una volta raggiunto il lv.65 è d'obbligo una Spada Zanna di Spirito che verrà poi epicizzata in Spada Santa una volta raggiunto il lv 80. La pietratura consigliata è: Pietra della Ripetizione e 2 Anti-PG a scelta tutte rigorosamente +4.
Armatura: Ogni Armatura è valida purchè abbia i giusti bonus, una volta raggiunto il livello necessario però è consigliabile usare una Corazza della Magia in quanto ha già di base Resistenza Magia.
Elmo: Anche qui la scelta ricade sui bonus in quanto ogni elmo vale l'altro, anche se a parità di bonus è cosnigliabile usare un Elmo con Corna per il bonus di base Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale.
Orecchini: La scelta ricade o sugli Orecchini d'Ebano o sugli Orecchini Lacrime di Cielo con i quali si riesce a massimizzare il danno delle skill.
Bracciali: La scelta qui è personale ma soprattutto in base ai bonus degli item. In genere si Preferisce usare o un Bracciale di Platino o un Bracciale Lacrime di Cielo.
Collane: Un Sura Nero in genere tende a massimizare il danno portando INT al massimo, quindi solitaente si usa la Collana di Perle.
Scarpe: In questo caso è consigliabile usare delle Scarpe dell'Estasi per aumentare la propia Velocità della Magia.
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Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:
% Forte contro Mezziuomini
% Velocità della Magia
% Possibilità su colpi critici
% Intelligenza
Bonus utili contro i guerrieri corporali: Difesa contro Svenimento, Difesa Spada e Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);
Bonus utili contro i guerrieri mentali: Difesa contro Svenimento, Difesa Spadone,
Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia
Bonus utili contro i sura armi magiche: Difesa Spada
Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: Difesa Pugnale
Bonus utili contro i ninja arco: Resistenza Freccia
Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia, Difesa Ventaglio o Difesa Campana
Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia, Difesa Ventaglio o Difesa Campana

A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):

Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;
Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;
Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;
Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.
Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici e mezziuomini e riuscire a massimizare quanto più l'INT.


Guida equipaggiamento per war :

Status
Per lo status è consigliato aumentare VIT e STR nel rapporto 1:2, così si avrà una buona difesa e un buon valore attacco.
[modifica] Come settare le skill per il PvP
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player (PvP):
1-Corpo Forte
2-Penetrazione
3-Colpire Duramente
4-Colpo di Spada
5-Pestone
Variante: volendo si possono scambiare Pestone e Colpo di Spada a seconda delle proprie preferenze.
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[modifica] Come settare le skill per la Rissa
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto alla rissa/mischia (GvG):
1-Penetrazione
2-Colpire Duramente
3-Corpo Forte
4-Pestone
5-Colpo di Spada
Variante: nella prospettiva di rimanere per molto tempo al livello 55, in caso non si avessero problemi a expare o ci si expasse tramite un altro personaggio, è possibile scambiare Pestone e Corpo Forte nella costruzione.
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[modifica] Come settare le skill per il PvM
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster (PvM):
1-Corpo Forte
2-Pestone
3-Colpire Duramente
4-Penetrazione
5-Colpo di Spada
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[modifica] Equipaggiamento PvM
Da liv 1 a liv 30:
Arma: Fino al livello 4 è possibile expare usando la Spada +0 iniziale. Completando la missione del Biologo del livello 4 si riceverà una Spada +3. Nel frattempo, mentre expate, cercate di upparvi una Spada Lunga +6 (Acquistabile dal Mercante d'Armi a 400 Yang +0), che cambierete al livello 15 con una Spada di Bambù +5 o +6, o al 20 con una Spada Larga almeno +5. Se riuscite a portare una Larga a +8+9, potrete tenerla fino al livello 30, altrimenti al 25 potrete cambiarla con una Spada d'Argento +4 (meglio se +5).
Corazza: Ai primi livelli si può utilizzare benissimo la Monaco +0 che vi viene fornita dalla missione di caccia livello 2. Al livello 7 la missione del biologo ve ne fornirà una +3, che potrete usare fino al 18 o scambiare con una Corazza di Ferro almeno +3 al livello 9. Se si ha più di una corazza si consiglia di uppare tutte le corazze a scalare, e se si rompono tutte tranne una, tenerla (a meno che non sia +1 o +2), in quanto ai primi livelli è meglio avere 6 punti di difesa in meno che non avere proprio la corazza. Mentre expate cercate di upparvi una Tigre (Acquistabile dal Mercante d'Armature a 8.000 yang +0) almeno +5 +6, che potrete utilizzare comodamente fino al 34, oppure fino al 26 nel caso si possedesse una Leone di up maggiore al +5.
Orecchini: non sono necessari fino al livello 8, in quanto gli unici orecchini indossabili prima di questo livello, gli Orecchini di Legno, forniscono un bonus pressochè ininfluente a un guerriero di livello così basso, e migliorarli sarebbe uno spreco di yang. Dal livello 8 in poi, se possibile, utilizzate degli Orecchini di Rame, che danno bonus Forza.
Elmo: Tradizionale +3/+4 (se riuscite a portarlo +6 meglio, sennò non importa in quanto a ogni upgrade aumenta di poco la difesa) fino al 21, dopodichè un Elmo di Ferro +5, che cercherete, con calma, di portare a +7 (e per ora ci si può anche accontentare, in quanto le Ostriche, necessarie per il +8 e il +9, sono parecchio costose, soprattutto per un livello 21)
Collana: quella più uppata o con i bonus migliori. Dal 22 consigliata la Oro. Se non si trova nessuna collana con bonus buoni o una oro, è sufficiente avere una collana qualunque +4 in modo da aumentare leggermente la velocità magia, abbastanza per poter riattivare Corpo Forte prima della sua scadenza.
Bracciale: al 15 diventa d'obbligo un Bracciale d'Argento almeno +6, altrimenti un qualsiasi bracciale con almeno 1000 HP.
Scarpe: fino al 29 utilizzatene un paio qualsiasi, giusto per avere un po' di velocità di movimento, poi passate agli Stivali in Pelle (vanno bene anche +4 per ora, soprattutto se non hanno Bonus).
Scudo: Batta almeno +4 (meglio se +6) fino al 21, dopodichè cercate di upparvi un Penta +7.
Da liv 30 a liv 61:
Arma: D'obbligo una Ferro con almeno 30 medi (meglio ancora se ha 35 o più medi). Ora è possibile, tramite il Baule dell'Apprendista da livello 20, girare gratuitamente i bonus del ferro, cercando over 30 medi. Da pietrare con Colpo e Antimob almeno +3; se si ha una sufficiente disponibilità economica, si consigia di utilizzare pietre +4.
Corazza: Possibilmente una Mortale almeno +7, da bonussare e girare grazie al Baule dell'Apprendista, cercando HP (1000 minimo, meglio se 1500 o 2000) e 10 Ass HP come bonus base. Da pietrare con Pietra dell'Evasione e Pietra della Fretta almeno +3, ma si consiglia comunque, se si hanno soldi, di utilizzarle +4, o almeno l'Evasione (inserendola come prima pietra).
Orecchini: al 33 sarete obbligati a mettere gli Orecchini d'Ebano, inizialmente anche +7 vanno bene, da uppare poi pian piano. Al livello 54-55 sarebbe bene averceli +9.
Elmo: Ferro da +7 in su. Non è un problema tenerlo +7 fino al 60, ma se lo trovate +8 o +9 a un prezzo conveniente, prendetelo. I bonus da cercare saranno Forte contro Zombie per le scalate (20% obbligatorio) e utile anche Rigenerazione HP oltre al Veleno. Al 60 indosserete la Maschera della Paura, possibilmente +6 o di up superiore.
Collana: Una shoppata, l'importante è che abbia HP. In seguito è possibile sostituirla con una Collana d'Oro +9 o una Collana Lacrime di Cielo almeno +7 con HP, Freccia e Critici.
Bracciale: Il Bracciale d'Argento +9 per expare con 10 assorbiti HP è ottimo. Altri ottimi bracciali da exp sono il Bracciale di Platino+9 con 5/10 assorbiti HP e un bonus 20% Forte contro... e il Bracciale Lacrime di Cielo+9 con HP, assorbiti e, possibilmente, anche il bonus Forte contro....
Scarpe: Fino al 55 continuate con gli Stivali in Pelle, poi passate alle Fenici. Non buttate i Pelle: vi torneranno utili durante le scalate. Bonus utili da cercare sulle Fenici sono HP, Critici e, volendo, anche della Resistenza Freccia.
Scudo: Pentagonale +7 fino al 41, dopodichè un Rotondo almeno +6, possibilmente con 10/15 Blocco o 20 Zombie.
Dal liv 61 in poi:
Arma: Se avete un Ferro con almeno 30 medi continuate con quello fino al 75, dove lo potrete sostituire con Spada Velenosa over 25 Medi, per poi sostituirla con una con almeno 35. Nel caso non possedeste un ferro con così "tanti" medi, al 65 è possibile cambiare il Ferro con una Lama Elettromagnetica almeno +7 con bonus Zombie, magari abbinato a STR, Veleno o Critici.
Corazza: Se la Mortale ha solo HP e Assorbiti, sostituitela con una Dio almeno +7 o una Acciaio almeno +6 con HP, Ass HP e Resistenza Freccia. Se la mortale ha bonus ottimi, la cambierete soltanto con un'Acciaio+9 con gli stessi bonus o migliori, che al livello 80 potrete epicizzare in Acciaio Blu.
Orecchini: Ancora gli Ebano, possibilmente non più lisci, ma con bonus 20% Forte contro Zombie, e poi un altro paio +9 con 20% Forte contro Diavolo e almeno 10% Resistenza Freccia.

Elmo: Maschera della Paura, che dà un po' di Blocco, con bonus 20% Forte contro Diavolo e almeno 6% di Possibilità di Schivare Frecce. Nel caso non riusciate a reperire (o a permettervi) un elmo con questa combinazione di bonus, va bene dall'80 un Elmo Maestro Guerra almeno +6 con 20 Diavolo e magari Veleno. Per scalare potete continuare ad usare l'Elmo di Ferro con zombie che avevate al livello 40, se lo avete ancora, sennò va bene un qualunque Elmo con 20 Zombie, la difesa mancante ce la fornirà Corpo Forte.
Collana: Una Collana Lacrime di Cielo con HP, Resistenza Freccia e Critici, oppure una Collana d'Oro+9 con HP, Critici e Stun.
Bracciale: Stesso discorso di prima: volendo ci si può accontentare di un Bracciale d'Argento+9 ma, se si ha la disponibilità economica, si può sostituire con un Bracciale di Platino+9 o con un Bracciale Lacrime di Cielo+9, entrambi con i bonus adeguati.
Scarpe: tenetevi le Fenici, che poi trasformerete in Quilin, che danno più Blocco.
Scudo: Uno scudo livello 61+9 con bonus Difesa contro Svenimento, Forte contro Diavolo e possibilmente anche Blocco. Per scalare va benissimo un 61+9 con 20 Zombie, oppure un altro scudo con 20 Zombie e un po' di Blocco.
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[modifica] Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp
Elmo: Maschera della Paura, che ha una buona percentuale di Blocco, sempre utile. Da cercare con Mezzi e con Resistenza Magia. Utile anche del Veleno.
Orecchini: Orecchini d'Ebano +9 con Difesa Spada, Difesa Spadone, Difesa Pugnale e possibilmente anche Mezzi.
Collana: Come collana ci sono cinque possibilità, ovvero la Collana d'Oro che ha come bonus base Resistenza Freccia ed è quindi utilizzabile per le risse, la Collana di Platino che ha di base STR, la Lacrime, che ha 20 Trafiggenti, molto utili, la Collana con Zaffiri, che dà un bonus STR pari alla platino, ma ha anche "Forte contro Shamano" e la Collana con Rubini, che dà bonus "Forte contro Guerrieri", cioè la razza più diffusa nelle risse. Da cercare con HP, Difesa Spada e Difesa Spadone/Difesa Pugnale. Utili anche dei Critici. Se è una Collana d'Oro e ha 3 difese di cui almeno due massime, si può accettare anche senza HP, a patto di avere HP massimi (o quasi) su tutti gli altri item.
Bracciale: E' consigliato usare un Bracciale Lacrime di Cielo +9 con almeno 1.500 HP, Mezzi e Resistenza Magia. Si può optare anche per un Bracciale di Platino+9 con Mezzi e Resistenza Magia. In alternativa ci sono i bracciali di livello 85-100 che danno resistenza alle classi specifiche.
Scarpe: Fenici +9, che danno anche loro del Blocco, con 1.500 HP, Difesa Spada, Difesa Spadone/Difesa Pugnale e utile qualche Critico. Da trasformare nelle Scarpe di Qilin appena se ne ha la possibilità. E' possibile utilizzare anche delle Euforia con gli stessi bonus, in quanto forniscono parecchia Velocità della Magia.

Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:
Forte contro Mezziuomini
Possibilità su Colpi Critici
Velocità Magia

Armi consigliate e loro pietratura:
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai guerrieri mentali è la Lama di Ferro Rosso con abilità (almeno 12-15% o 10% abbinate a 20% Velocità Magia) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il guerriero mentale è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra AntiPg+4 e Pietra della Ripetizione+4. (Lv. 30)
Contro classi come il Sura Magia Nera è possibile utilizzare una Spada della Luna Piena, con Medi (almeno 25%), Mezzi e malus abilità ridotto (<10%), per ovviare al danno basso delle skill, ridotte da Protezione Oscura, pietrata Pietra Anti Sura+4 e Pietra della Perforazione+4
Un altra arma molto buona in combattimento è il Partigiano, dato il suo enorme valore d'attacco. Dato che è possibile aggiungere tre pietre, l'ideale sarebbe pietrarlo con due fra queste a scelta Pietra Anti Guerriero, Pietra Anti Sura, Pietra Anti Shamano e Pietra Anti Ninja, rigorosamente +4, ed una Pietra della Ripetizione +4 oppure, per farlo puramente da guerra, è consigliato pietrarlo con tre pietre a scelta fra quelle citate precedentemente. (Lv. 65)
L'item semifinale per il guerriero mentale è la Lama Mezzuomo. E' un'arma da liv 70 che ha come bonus di base Forte contro Mezziuomini che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 15% a +9. Per le pietre si può scegliere fra Pietra Anti Guerriero, Pietra Anti Sura, Pietra Anti Shamano e Pietra Anti Ninja, rigorosamente +4, ed una Pietra della Ripetizione +4 oppure, per farlo puramente da guerra, è consigliato pietrarlo con tre pietre a scelta fra quelle citate precedentemente. Un'altra arma da non sottovalutare è la Spada di Tritone poiché insieme al valore d'attacco e alla possibilità di avere il doppio bonus Forte contro Mezziuomini a +9 il danno è maggiore della Lama Mezzuomo, e dal 90 quindi risulta più conveniente usarla in PvP rispetto alla Mezzo.
Le armi finali da PvP/Rissa sono: la Lama Solare (che otterrete dalla Mezzo+9), finale in rissa, e la Spada Runica (che si ottiene dalla Tritone+9), finale in PvP. La Runica deve essere ottenuta necessariamente da una Tritone+9 per conservare i doppi Mezzi, invece la Solare può essere craftata da una Lama Elettromagnetica da +5 a +9 perdendo bonus e pietre. Il crafting è altamente consigliato nel caso non si possedesse una Mezzo+9 già ben shoppata, in questo modo è possibile shoppare direttamente la Solare senza dover prima uppare una Mezzo a +9. Se invece si possiede una buona Mezzo+9, è possibile epicizzarla in Solare evitando così di shopparla. In ogni caso la Solare non può avere i Doppi Mezzi.
Status
Per quanto riguarda lo status, lo status principale del guerriero corporale è STR, pertanto come status si consiglia di aumentare STR e VIT in rapporto 2:1, oppure di aumentare dapprima VIT fino a 25 punti per poi concentrarsi su STR fino al livello 35 (quando arriverà al massimo), per poi riprendere con VIT. Qualunque costruzione scegliate, dal livello 57 avrete sia VIT che STR a 90 e potrete alzare DEX.

[modifica] Come settare le skill per il PvP
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvP:
1-Aura della Spada
2-Estasi da Combattimento
3-Sibilare
4-Taglio a Tre Vie
5-Vortice della Spada
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[modifica] Come settare le skill per il la Rissa
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto alla rissa:
1-Aura della Spada
2-Estasi da Combattimento
3-Vortice della Spada
4-Sibilare
5-Taglio a Tre Vie

Consigliata la costruzione per il PvP o PvM, in quanto in rissa ci si trova bene anche con le altre due costruzioni.
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[modifica] Come settare le skill per il PvM
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvM:
1-Aura della Spada
2-Estasi da Combattimento
3-Vortice della Spada o Taglio a Tre Vie
4-Taglio a Tre Vie o Vortice della Spada (dipende cosa avete scelto come 3°)
5-Sibilare
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[modifica] Equipaggiamento PvM
Da liv 1 a liv 30:
Arma: Fino al livello 4 è possibile expare usando la Spada +0 iniziale. Completando la missione del Biologo del livello 4 si riceverà una Spada +3. Nel frattempo, mentre expate, cercate di upparvi una Spada Lunga +6 (Acquistabile dal Mercante d'Armi a 400 Yang +0), che cambierete al livello 15 con una Spada di Bambù +5 o +6, o al 20 con una Spada Larga almeno +5. Se riuscite a portare una Larga a +8+9, potrete tenerla fino al livello 30, altrimenti al 25 potrete cambiarla con una Spada d'Argento +4 (meglio se +5).
Corazza: Ai primi livelli si può utilizzare benissimo la Monaco +0 che vi viene fornita dalla missione di caccia livello 2. Al livello 7 la missione del biologo ve ne fornirà una +3, che potrete usare fino al 18 o scambiare con una Corazza di Ferro almeno +3 al livello 9. Se si ha più di una corazza si consiglia di uppare tutte le corazze a scalare, e se si rompono tutte tranne una, tenerla (a meno che non sia +1 o +2), in quanto ai primi livelli è meglio avere 6 punti di difesa in meno che non avere proprio la corazza. Mentre expate cercate di upparvi una Tigre (Acquistabile dal Mercante d'Armature a 8.000 yang +0) almeno +5 +6, che potrete utilizzare comodamente fino al 34, oppure fino al 26 nel caso si possedesse una Leone di up maggiore al +5.
Orecchini: non sono necessari fino al livello 8, in quanto gli unici orecchini indossabili prima di questo livello, gli Orecchini di Legno, forniscono un bonus pressochè ininfluente a un guerriero di livello così basso, e migliorarli sarebbe uno spreco di yang. Dal livello 8 in poi, se possibile, utilizzate degli Orecchini di Rame, che danno bonus Forza.
Elmo: Tradizionale +3/+4 (se riuscite a portarlo +6 meglio, sennò non importa in quanto a ogni upgrade aumenta di poco la difesa) fino al 21, dopodichè un Elmo di Ferro +5, che cercherete, con calma, di portare a +7 (e per ora ci si può anche accontentare, in quanto le Ostriche, necessarie per il +8 e il +9, sono parecchio costose, soprattutto per un livello 21)
Collana: quella più uppata o con i bonus migliori. Dal 22 consigliata la Oro. Se non si trova nessuna collana con bonus buoni o una oro, è sufficiente avere una collana qualunque +4 in modo da aumentare leggermente la velocità magia, abbastanza per poter riattivare Aura della Spada e Estasi da Combattimento prima della lorosua scadenza.
Bracciale: al 15 diventa d'obbligo un Bracciale d'Argento almeno +6, altrimenti un qualsiasi bracciale con almeno 1000 HP.
Scarpe: fino al 29 utilizzatene un paio qualsiasi, giusto per avere un po' di velocità di movimento, poi passate agli Stivali in Pelle (vanno bene anche +4 per ora, soprattutto se non hanno Bonus).
Scudo: Batta almeno +4 (meglio se +6) fino al 21, dopodichè cercate di upparvi un Penta +7.
Da liv 30 a liv 61:
Arma: D'obbligo una Luna con almeno 30 medi (meglio ancora se ha 35 o più medi). Ora è possibile, tramite il Baule dell'Apprendista da livello 20, girare gratuitamente i bonus della luna, cercando over 30 medi. Da pietrare con Colpo e Antimob almeno +3; se si ha una sufficiente disponibilità economica, si consigia di utilizzare pietre +4.
Corazza: Possibilmente una Mortale almeno +7, da bonussare e girare grazie al Baule dell'Apprendista, cercando HP (1000 minimo, meglio se 1500 o 2000) e 10 Ass HP come bonus base. Da pietrare con Pietra dell'Evasione e Pietra della Fretta/Pietra dell'Inchino almeno +3, ma si consiglia comunque, se si hanno soldi, di utilizzarle +4, almeno l'Evasione (inserendola come prima pietra).
Orecchini: al 33 sarete obbligati a mettere gli Orecchini d'Ebano, inizialmente anche +7 vanno bene, da uppare poi pian piano. Al livello 54-55 sarebbe bene averceli +9.
Elmo: Ferro da +7 in su. Non è un problema tenerlo +7 fino al 60, ma se lo trovate +8 o +9 a un prezzo conveniente, prendetelo. I bonus da cercare saranno Veleno, Rigenerazione HP e Possibilità di Schivare Frecce. Al 60 indosserete la Maschera della Paura, possibilmente +6 o di up superiore.
Collana: Una shoppata, l'importante è che abbia HP. In seguito è possibile sostituirla con una Collana d'Oro +9 o una Collana Lacrime di Cielo almeno +7 con HP, Freccia e Critici.
Bracciale: Il Bracciale d'Argento +9 per expare con 10 assorbiti HP è ottimo. Altri ottimi bracciali da exp sono il Bracciale di Platino+9 con 10 assorbiti HP e un bonus 10/20% Forte contro... e il Bracciale Lacrime di Cielo+9 con HP, 10 assorbiti e, possibilmente, anche il bonus Forte contro....
Scarpe: Fino al 55 continuate con gli Stivali in Pelle, poi passate alle Fenici. Non buttate i Pelle: vi torneranno utili durante le scalate. Bonus utili da cercare sulle Fenici sono HP, Critici e, volendo, anche della Resistenza Freccia.
Scudo: Pentagonale +7 fino al 41, dopodichè un Rotondo almeno +6, possibilmente con 10/15 Blocco o Antistun (o entrambi).
Dal liv 61 in poi:
Arma: Continuate con la Luna fino al 75, cambiandola poi con una Spada Velenosa con più medi possibili, meglio se over 35%.
Corazza: Se la Mortale ha solo HP e Assorbiti, sostituitela con una Dio almeno +7 o una Acciaio almeno +6 con HP, 10 Ass HP e Resistenza Freccia. Se la mortale ha bonus ottimi, la cambierete soltanto con un'Acciaio+9 con gli stessi bonus o migliori, che al livello 80 potrete epicizzare in Acciaio Blu.
Orecchini: Ancora gli Ebano, possibilmente non più lisci, ma con bonus 20% Forte contro Zombie e Resistenza Freccia, e poi un altro paio +9 con 20% Forte contro Diavolo e almeno 10% Resistenza Freccia.

Elmo: Maschera della Paura, che dà un po' di Blocco, con bonus 20% Forte contro Diavolo e almeno 6% di Possibilità di Schivare Frecce. Nel caso non riusciate a reperire (o a permettervi) un elmo con questa combinazione di bonus, va bene dall'80 un Elmo Maestro Guerra almeno +6 con 20 Diavolo e magari Veleno. Per scalare cercate un'altra Maschera della Paura almeno +4 con 20 Zombie.
Collana: Una Collana Lacrime di Cielo con HP, Resistenza Freccia e Critici, oppure una Collana d'Oro+9 con HP, Critici e Stun.
Bracciale: Stesso discorso di prima: volendo ci si può accontentare di un Bracciale d'Argento+9 ma, se si ha la disponibilità economica, si può sostituire con un Bracciale di Platino+9 o con un Bracciale Lacrime di Cielo+9, entrambi con i bonus adeguati.
Scarpe: tenetevi le Fenici, che poi trasformerete in Quilin, che danno più Blocco.
Scudo: Uno scudo livello 61+9 con bonus Difesa contro Svenimento, Forte contro Diavolo e possibilmente anche Blocco. Per scalare uno scudo 61+9 con 20 Zombie e magari Blocco.
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[modifica] Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp
Elmo: Maschera della Paura, che ha una buona percentuale di Blocco, sempre utile. Da cercare con Mezzi e con Resistenza Magia. Utile anche del Veleno.
Orecchini: Orecchini d'Ebano +9 con Difesa Spada, Difesa Spadone, Difesa Pugnale e possibilmente anche Mezzi.
Collana: Per un Guerriero corporale esiste una sola collana in PvP: la Lacrime, rigorosamente+9, per i suoi 28 Trafiggenti. L'unica alternativa in rissa potrebbe essere la Collana d'Oro se ha un buon mix di difese. I bonus da cercare sono HP, [Difesa Spada]], Difesa Spadone, Difesa Pugnale e possibilmente anche Critici.
Bracciale: E' consigliato usare un Bracciale Lacrime di Cielo +9 con almeno 1.500 HP, 15% Resistenza Magia e 10% Trafiggenti, ancora meglio se abbinati a Mezzi. In alternativa si può ripiegare su un Bracciale di Platino+9 15% Resistenza Magia e 10% Trafiggenti. Il top per un corporale sarebbe un Lacrime+9 2000 HP, 15% Resistenza Magia, 10% Trafiggenti e 10 Mezzi.
Scarpe: Fenici +9, che danno anche loro del Blocco, con 1.500 HP, Difesa Spada, Difesa Spadone/Difesa Pugnale e utile qualche Critico. Da trasformare nelle Scarpe di Qilin appena se ne ha la possibilità. E' possibile utilizzare anche degli [[Stivali di Pelle] con gli stessi bonus, in quanto forniscono parecchia Resistenza Freccia, quasi sempre assente negli equip da rissa.
Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:
Trafiggenti
Forte contro Mezziuomini
Possibilità di Avvelenamento
Critici
STR e DEX
Velocità Magia
Armi consigliate e loro pietratura:
Un'arma molto buona è la Luna con medi (da 25% sono buone, se volete averne una che vi durerà più a lungo potete cercarne una con over 35 medi). La pietratura ideale è un'AntiPG e Perfo, altrimenti andate dritti con 2 AntiPG (la scelta migliore sarebbe Pietra Anti Guerriero e Pietra Anti Sura). Possibilmente utilizzate solo e soltanto pietre +4.
Un'arma buona, se non si trova una Luna con 35 medi, è la Ninfa, con 10 Mezzi e 10 Trafiggenti. Più avanti bisognerà comunque sostituirla con una Spada da Battaglia+9 con gli stessi bonus se si vuole superare l'80, sennò una Spada Velenosa+9, altra arma eccellente in PvP, avendo lo stesso valore d'attacco di una Battaglia, e in più avendo i medi e una Velocità d'Attacco maggiore. Ciò la rende un'arma quasi perfetta. I medi, come per la Luna, dovranno essere over 35% e la pietratura sarà di 3 AntiPG +4 o di 2 AntiPG+4 e Perforazione+4.
Infine, l'arma perfetta da PvP per il Corporale fino al livello 90 è la Tritone, che ha come bonus base dei bei Mezzi, che raggiungono il 12% a +9. Inoltre potrà avere i cosiddetti doppi mezzi, ovvero il bonus base più un ulteriore bonus aggiuntivo. Per fare ciò, basterà mettere i Mezzi nella Batta, da cui si crea la Tritone, e successivamente farla epica. La pietratura sarà di 3 AntiPG +4. Dal livello 99 in poi, conviene epicizzare la Tritone in Spada Runica e portarla +9 per il livello 105, in quanto essa è l'arma finale.
Si consiglia comunque, dal livello 65-70 in poi, di avere anche uno spadone "di rimpiazzo" per alcune occasioni (es. carenza di Difesa Spadone in concomitanza con Difesa Spada elevata). A livelli più bassi non è necessario farsi uno spadone in quanto pochi hanno difese e comunque si riesce a fare loro un buon danno a Trafiggenti, non essendoci gli scudi livello 61 e la DEX a 90. Dal 65-70 in poi, si può optare per un Partigiano+9 o una Lama Mezzouomo+9 con 12 STR + Critici, pietrata con 3 AntiPG+4 (il corporale ha skill dal Cooldown basso e non è necessaria ulteriore Velocità della Magia, è sufficiente il 33% fornito dalla Collana Lacrime+9 trislottata). Dall'87 si consiglia una Lama Solare con gli stessi bonus. Ovviamente l'uso dello spadone si limita sempre e solo alla rissa. In 1 vs 1, o 1 vs pochi avversari, il corporale deve poter contare sulla sua "arma principale", le spadate, pertanto usando una spada.


Guida equipaggiamento ninja:
Status
Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus di riduzione del danno di Dex, quindi inizialmente vanno alzate Dex e Vit con Forza di Vita maggiore a Destrezza per il PVM, Destrezza maggiore a Forza di Vita per il PVP. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata Str. I punti su Int sono inutili.
[modifica] Come settare le skill per il pvp
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:
1-Tranello
2-Vortice del Pugnale
3-Nuvola Velenosa
4-Attacco Veloce
5-Camuffamento
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[modifica] Come settare le skill per il pvm
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:
1-Vortice del Pugnale
2-Nuvola Velenosa
3-Tranello
4-Attacco Veloce
5-Camuffamento
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[modifica] Equipaggiamento pvm
L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon PG. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in PvP che in PvM (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da PvM:
Da liv 1 a liv 30:
Arma: va bene qualsiasi spada/pugnale purché sia almeno +6.
Corazza: fino al liv 18 va bene anche un Abito Azzurro +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un Abito Cremisi. L'Abito Cremisi anche +6 vi permetterà di saltare l'Abito Formiche Rosse (liv 26) e, se è +9, anche l'Abito Formiche Leonine (liv 34).
Orecchini: Orecchini di Legno, danno bonus destrezza, dal livello 28 potrete indossare gli Orecchini di Giada, danno bonus Dex e MP.
Elmo: fino al 21 va bene anche un Cappuccio in Pelle +6 che poi verrà cambiato con un Cappuccio di Catena.
Collana: Collana d'Oro, poi Collana di Giada
Bracciale: al livello 15 potrete indossare il Bracciale d'Argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1680 a +9 trislottato).
Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli Stivali in Pelle (da liv 29).
Scudo: Scudo da Battaglia +6 fino alla possibilità di indossare Scudo Pentagonale +6.
Da liv 30 a liv 61:
Arma: preferibilmente una Spada della Luna Piena (a cavallo) e un Pugnale Foglia Nera (a piedi) con molti medi e abilità (almeno 25% e 12%). Infatti la luna e il foglia hanno un buon valore d'attacco fisico e, sommando buoni medi, fanno un danno micidiale, da cavallo la prima e da terra i secondi (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3).
Corazza: come già detto, se avete un cremisi +9 tenetelo fino al liv 42 in cui lo cambierete con un Abito Ninja. Questo abito, se +9 lo terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al liv 48 con un Abito Giovane Drago almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure, se saltate il giovane drago, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un Abito Vento Assassino al liv 54 almeno +6 (pietrato come il giovane drago). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un abito ninja+9 che vi durerà molto di più.
Orecchini: Sono consigliabili gli Orecchini di Giada, che verranno cambiati con gli Orecchini di Cristallo.
Elmo: Cappuccio di Catena, dal 41 Cappuccio d'Acciaio e dal 60 Cappuccio dell'Orco.
Collana: ancora la giada, dal 54 Collana Lacrime di Cielo.
Bracciale: ancora il bracciale d'argento che cambierete col Bracciale di Platino al 42 e al 54 col Bracciale Lacrime di Cielo.
Scarpe: un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le Scarpe della Fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).
Scudo: Scudo Pentagonale +6 fino al 41 dopodiché Scudo Rotondo Nero almeno +6. Dal 61 per expare va bene uno qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco, Scudo Squame di Drago e Scudo Angolare Leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.
Dal liv 61 in poi:
Arma: Se avete una luna piena e un foglia nera +9 con molti medi (over 30%) tenete quelli, in alternativa ci sono la Spada da Battaglia e il Coltello del Drago. La pietratura obbligatoria sarebbe pietra del mostro +3/colpo mortale+3/perforazione +4. Come armi semifinal per l'exp ci sono il Coltello Siamese (dal livello 70, a +9 da 25% Forte contro Mostri, da usare a piedi)e dal 75 la Spada Velenosa e il Chakram Ala di Diavolo (da liv 75 aumentano la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità. Le armi final sono la Spada di Tritone (a cavallo) e il Coltello Senz'Anima (a piedi) che otterrete dalla Batta e dal Drago, dopodiché la Spada Runica a cavallo e la Lama Cinque Elementi a piedi, ottenendole dalle epiche o dalle Armi del 65 almeno +6.
Corazza: Abito Fucsia almeno+7 (pietratura Fretta/difesa/evasione+3/4 o in alternativa Fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo l'abito fucsia c'è solamente l'Abito Vento Oscuro (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70). Raggiunto il livello 90 lo trasformerete nel Vestito Blu del Drago. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino). Tenetene un altro da parte perché lo trasformerete nell'Abito Cavalcadraghi, che sarà la vostra corazza final.
Orecchini: ancora gli Orecchini di Cristallo che cambierete con gli Orecchini con Granati al livello 90.
Elmo: Cappuccio dell'Orco, dal livello 80 Cappuccio del Ragno.
Collana: ancora lacrime, dal livello 85 userete la Collana con Rubini come collana final.
Bracciale: ancora lacrime, che cambierete col Bracciale con Zaffiri al livello 100.
Scarpe: ancora fenice, che trasformerete nelle Scarpe di Quilin
Scudo: uno del 61 a scelta, dopodiché Scudo dei Titani al livello 81.
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[modifica] Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp
Premettiamo che un ninja corpo a corpo non fa molta fatica in pvp, dato che ben pochi giocatori possiedono oggetti con difesa pugnale alta. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.

Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:
% Forte contro Mezziuomini
% Possibilità di Avvelenamento
% Possibilità di Svenimento
% Velocità della Magia
% Possibilità su colpi critici
% Possibilità su colpi trafiggenti
Bonus utili contro i guerrieri corporali: Difesa contro Svenimento, Difesa Spada e Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale(nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);
Bonus utili contro i guerrieri mentali: Difesa contro Svenimento e Difesa Spadone
Bonus utili contro i sura neri: Resistenza Magia
Bonus utili contro i sura armi magiche: Difesa Spada
Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: Difesa Pugnale e Resistenza all'Avvelenamento
Bonus utili contro i ninja arco: Resistenza Freccia, Resistenza all'Avvelenamento e Difesa contro Svenimento
Bonus utili contro shamani cura: Resistenza Magia, Difesa Campana o Difesa Ventaglio
Bonus utili contro shamani drago: Resistenza Magia, Difesa Campana o Difesa Ventaglio

A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):

Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;
Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;
Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;
Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

Con le ultime implementazioni inoltre abbiamo i gioielli che forniscono resistenza contro le specifiche classi (qui i valori a +9 non trislottati):

Bracciale con Rubini 10% resistenza guerrieri
Bracciale con Granati 10% resistenza ninja
Bracciale con Smeraldi 10% resistenza sura
Bracciale con Zaffiri 10% resistenza shamani

E quelli che danno forza contro le classi specifiche (qui i valori a +9 non trislottati):

Collana con Rubini 10% forte contro guerrieri
Collana con Granati 10% forte contro ninja
Collana con Smeraldi 10% forte contro sura
Collana con Zaffiri 10% forte contro shamani
Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici\trafiggenti e mezziuomini.
Armi consigliate e loro pietratura:
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai ninja corpo a corpo è il Pugnale Foglia Nera con abilità (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito Danni Medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il nijna corpo a corpo è ottimo. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di esso e quindi o lo si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.
Un'altra arma molto buona in combattimento sono i Coltello del Fulmine, data la buona velocità d'attacco. Poichè dispongono di tre slot l'ideale sarebbe pietrarli con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farli puramente da guerra, pietrarli con tre pietre antipg+4.
Una ulteriore arma molto buona in combattimento sono i Coltello del Drago, che hanno più attacco fisico dei fulmine, anche se meno velocità d'attacco. Anch'essi, come i fulmine dispongono di tre slot, e quindi la pietratura è identica.
L'arma da combattimento "regina" per il ninja corpo a corpo sono i Coltello Senz'Anima:
E' un'arma da liv 80 che ha come bonus di base una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up, inoltre dispone di un attacco fisico estremamente elevato. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.
Infine abbiamo la Lama Cinque Elementi, da pietrare e bonussare come le armi precedenti (nel caso si craftasse da Jae-Seon Kim.
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[modifica] Lotta a Distanza

Il ninja lotta a distanza (che per comodità viene chiamato ninja arco) risulta un'ottimo elemento in guerra, date le skill potenti a distanza.
N.B.: tutti gli attacchi e le skill del Ninja Arciere effettuano un danno inversamente proporzionale alla distanza del bersaglio: una skill effettuata a distanza minore avrà dunque una potenza molto superiore rispetto alla stessa skill lanciata da lontano.
Le sue skill sono le seguenti:
Freccia Avvelenata Skill di potenza medio/bassa che stordisce il bersaglio per mezzo di un potente veleno: ha una percentuale di avvelenamento che aumenta al progredire dell'abilità, fino a raggiungere quasi il 100% a P. Determina inoltre un danno ad area, facendo cadere (ed eventualmente avvelenando) i nemici che si trovano accanto al bersaglio.
Freccia di Fuoco Skill di potenza medio/alta con ampie oscillazioni dei valori effettivi del danno, consiste in un dardo infuocato. Ha un effetto ad area e fra tutte le skill del Ninja Arco è quella che può raggiungere il maggior valore d'attacco.
Tiro Ripetuto Skill di potenza medio/alta con valori d'attacco più costanti. Il ninja scaglia frecce multiple (fino ad un massimo di 9) contro un singolo avversario.
Pioggia di Frecce Skill di potenza medio/bassa. Il ninja scaglia frecce multiple (fino ad un massimo di 9) con angolazione di 45° per freccia, ciascuna delle quali può colpire un bersaglio differente.
Passo di Piuma Skill che aumenta la velocità di movimento del ninja per un breve lasso di tempo.
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[modifica] Status
Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus elusione di DEX, quindi inizialmente vanno alzate DEX e VIT con Forza di Vita maggiore a Destrezza per il PVM, Destrezza maggiore a Forza di Vita per il PVP. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata STR. I punti su INT sono inutili in quanto non aumentano in alcun modo il danno delle abilità del Ninja.
[modifica] Come settare le skill per il pvp
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:
1-Freccia Avvelenata
2-Freccia di Fuoco
3-Tiro Ripetuto
4-Passo di Piuma o Pioggia di Frecce
5-Pioggia di Frecce o Passo di Piuma
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[modifica] Come settare le skill per il pvm
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:
1-Freccia di Fuoco
2-Freccia Avvelenata
3-Passo di Piuma
4-Tiro Ripetuto
5-Pioggia di Frecce
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[modifica] Equipaggiamento pvm
N.B.: solitamente, il ninja arco fatica a expare da solo, e sceglie quindi il "mestiere" del mobber, expando in gruppi di più persone. In questo modo, non avrà bisogno di un equipaggiamento da exp particolare, ma dovrà contare molto sulla velocità di movimento, alzando la skill passo di piuma e cercando oggetti con bonus a tale velocità.
In caso decida di expare da solo, lo farà sempre da cavallo.
L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:
Da liv 1 a liv 30:
Arma: va bene qualsiasi spada/arco purché sia almeno +6.
Corazza: fino al liv 18 va bene anche un Abito Azzurro +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un Abito Cremisi. L'abito cremisi anche +6 vi permetterà di saltare l'Abito Formiche Rosse (liv 26) e, se è +9, anche l'Abito Formiche Leonine (liv 34).
Orecchini: Orecchini di Legno, danno bonus destrezza, dal livello 28 potrete indossare gli Orecchini di Giada, danno bonus Dex e MP.
Elmo: fino al 21 va bene anche un Cappuccio in Pelle +6 che poi verrà cambiato con un Cappuccio di Catena.
Collana: Collana d'Oro, poi Collana di Giada
Bracciale: al livello 15 potrete indossare il Bracciale d'Argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1680 a +9 trislottato).
Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli Stivali in Pelle (da liv 29).
Scudo: Scudo da Battaglia +6 fino alla possibilità di indossare Scudo Pentagonale +6.
Da liv 30 a liv 61:
Arma: preferibilmente una Spada della Luna Piena (a cavallo) e un Arco di Corno (a piedi) con molti medi e abilità (almeno 25% e 12%). Infatti la luna e il corno hanno un buon valore d'attacco fisico e, sommando buoni medi, fanno un danno micidiale, da cavallo la prima e da terra il secondo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3).
Corazza: come già detto, se avete un cremisi +9 tenetelo fino al liv 42 in cui lo cambierete con un Abito Ninja. Questo abito, se +9 lo terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al liv 48 con un Abito Giovane Drago almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure, se saltate il giovane drago, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un Abito Vento Assassino al liv 54 almeno +6 (pietrato come il giovane drago). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un abito ninja+9 che vi durerà molto di più.
Orecchini: Sono consigliati gli Orecchini di Giada che verranno cambiati al 46 con gli Orecchini di Cristallo.
Elmo: Cappuccio di Catena, dal 41 Cappuccio d'Acciaio e dal 60 Cappuccio dell'Orco.
Collana: ancora la giada, dal 54 Collana Lacrime di Cielo. Quando sarà possibile trislottarla potrete usare la Collana Cristallo delle Anime.
Bracciale: ancora il bracciale d'argento che cambierete col Bracciale di Platino al 42 e al 54 col Bracciale Lacrime di Cielo. Quando sarà possibile trislottarlo potrete usare il Bracciale Cristallo delle Anime.
Scarpe: un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le Scarpe della Fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).
Scudo: Scudo Pentagonale +6 fino al 41 dopodiché Scudo Rotondo Nero almeno +6. Dal 61 per expare va bene uno qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco, Scudo Squame di Drago e Scudo Angolare Leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.
Dal liv 61 in poi:
Arma: Se avete una luna piena e un corno +9 con molti medi (over 30%) tenete quelli, in alternativa ci sono la Spada da Battaglia e l'Arco Drago Giallo Gigante. La pietratura obbligatoria sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come armi semifinal per l'exp ci sono la Spada Velenosa e l'Arco d'Acciaio Corvino (da liv 75 aumentano la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità. Le armi semifinal sono la Spada di Tritone (a cavallo) e l'Arco Diavolo Gigante (a piedi) che otterrete dalla Batta e dal Drago Giallo, dopodiché la Spada Runica a cavallo e l'Arco della Fenice a piedi, ottenendole dalle epiche o dalle Armi del 65 almeno +6.
Corazza: Abito Fucsia almeno+7 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo l'abito fucsia c'è solamente l'Abito Vento Oscuro (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70). Raggiunto il livello 90 lo trasformerete nel Vestito Blu del Drago. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino). Tenetene un altro da parte perché lo trasformerete nell'Abito Cavalcadraghi, che sarà la vostra corazza final.
Orecchini: ancora gli Orecchini di Cristallo che cambierete con gli Orecchini con Granati al livello 90.
Elmo: Cappuccio dell'Orco, dal livello 80 Cappuccio del Ragno.
Collana: ancora lacrime, dal livello 85 userete la Collana con Rubini come collana final.
Bracciale: ancora lacrime, che cambierete col Bracciale con Zaffiri al livello 100.
Scarpe: Ancora fenice, che trasformerete nelle Scarpe di Quilin
Scudo: uno del 61 a scelta che cambierete al livello 81 con uno Scudo dei Titani.
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[modifica] Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp
Il ninja arco non è un pg che colpisce con molte frecce, ma prevalentemente con skill, ed avendo tutte le skill che colpiscono a distanza, cerca di schivare gli attacchi avversari scappando, per poi lanciare le sue skill. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.

Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:
% forte contro mezziuomini
% velocità della magia
% possibilità sui colpi critici
Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);
Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone;
Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia, difesa spada e difesa da rallentamento
Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada; resistenza magia
Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale/spada; resistenza all'avvelenamento, resistenza magia
Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento, difesa da svenimento;
Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia; difesa ventaglio/campana, difesa da svenimento
Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia; resistenza fuoco; difesa ventaglio/campana
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):

Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;
Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;
Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;
Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

Con le ultime implementazioni inoltre abbiamo i gioielli che forniscono resistenza contro le specifiche classi (qui i valori a +9 non trislottati):

Bracciale con Rubini 10% resistenza guerrieri
Bracciale con Granati 10% resistenza ninja
Bracciale con Smeraldi 10% resistenza sura
Bracciale con Zaffiri 10% resistenza shamani

E quelli che danno forza contro le classi specifiche (qui i valori a +9 non trislottati):

Collana con Rubini 10% forte contro guerrieri
Collana con Granati 10% forte contro ninja
Collana con Smeraldi 10% forte contro sura
Collana con Zaffiri 10% forte contro shamani

Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici e mezziuomini.
Armi consigliate e loro pietratura:
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai ninja arco è l' Arco di Corno con Abilità (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il ninja arco è ottimo. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di esso e quindi o lo si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.
Un altro arco molto buono in combattimento è l' Arco Drago Giallo Gigante, dato il suo elevato attacco. Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarlo con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farlo puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda).
L'arma da combattimento "regina" per il ninja arco è l'Arco d'Acciaio Corvino con Abilità: E' un'arma da liv 75 che ha come bonus danni medi e abilità ed una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 27% a +9. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.
Infine abbiamo l'Arco della Fenice, da pietrare e bonussare come le armi precedenti (nel caso si craftasse da Jae-Seon Kim.


Guida equipaggiamento shamano:

Status
I punti status da aumentare sono INT e VIT per primi nel rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata Dex. I punti su Str vanno aggiunti per ultimi.
[modifica] Come settare le skill per il PvP
Ecco una delle costruzioni consigliate per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:
1-Aiuto del Drago
2-Tiro del Drago
3-Talismano Volante
4-Ruggito del Drago
5-Benedizione
6-Riflessione
NB: La costruzione per rissa è uguale, è invertibile ruggito con talismano.
[modifica] Come settare le skill per il PvM
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:
1-Aiuto del Drago
2-Benedizione
3-Ruggito del Drago
4-Tiro del Drago
5-Talismano Volante
6-Riflessione

NB: Per expare e scalare in solitaria è d' obbligo alzare Tiro e Ruggito prima di Talismano, per il pvp si consiglia Tiro, Talismano e Ruggito.
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[modifica] Come settare le skill per il Full Buffer
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al solo buff. Attenzione: un personaggio settato in questo modo incontrerà molte difficoltà nell'exp in solitaria e nei duelli.

1-Aiuto del Drago
2-Benedizione
3-Riflessione
4-Ruggito del Drago
5-Tiro del Drago
6-Talismano Volante
[modifica]Dottrina della Guarigione

Lo shamano cura, è una classe molto difficile da sviluppare, in quanto non eccelle in PVM e deve essere sempre buffato da uno shamano drago. Ad alti livelli possiede delle skills curative e di attacco veloci che lo rendono un valido avversario. In rissa si distingue per la capacità di stunnare per lungo tempo gli avversari con la skill evocare i lampi e per la capacità di annullare tutti gli effetti negativi
Le sue skill sono le seguenti:
Curare Cura istantaneamente un tot di HP al target, ed ha contemporaneamente la possibilità di curare tutti gli Effetti Negativi tranne quelli generati dalla skill annullare la magia.
La quantità di HP ripristinati aumenta con l'aumentare dell'INT e dell'attacco magico. La % di curare effetti negativi è influenzata solo dal livello della skill. Cura anche gli effetti del veleno e annulla l' effetto dello stun.
Velocità Skill di potenziamento, aumenta la velocità della magia e di movimento del target.
La % di potenziamento non è influenzata dall'INT, ma solo dal livello della skill.
Attacco+ Skill di potenziamento, aumenta il valore d'attacco del target.
Il valore di attacco aumenta con l'aumentare dell'INT. È consigliato aumentare questa skill per ultima, poiché il valore di attacco aggiunto è molto basso.
Evocare i Lampi Lo shamano evoca un lampo dal cielo che colpisce più bersagli e ha % di stunnare.
╚ la skill di attacco dello shamano che infligge più danno (colpisce fino a 15 avversari).
Lancio di Lampi
Lo shamano lancia un lampo che colpisce più bersagli. Non colpisce ad area ma solo i bersagli vicini tra loro. Ha soli 7 secondi di ricarica e, per questo, è consigliabile aumentarla per pvp.
Artiglio di Lampo Lo shamano lancia un lampo che effettua un attacco a catena. È la skill che fa meno danno ma, in compenso, colpisce molti bersagli. Il numero di bersagli colpiti aumenta con l'aumentare del livello della skill e il danno fatto a singolo bersaglio diminuisce con l'aumentare del numero di bersagli colpiti.
NB.Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'INT e dell'attacco magico.
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[modifica] Status
I punti status da aumentare sono INT e VIT per primi nel rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata DEX. I punti su STR vanno aggiunti per ultimi.
[modifica] Come settare le skill per il PvP
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:

1-Curare
2-Lancio di Lampi
3-Evocare i Lampi
4-Velocità
5-Artiglio di Lampo
6-Attacco+
Variante: si possono invertire Velocità ed Evocare i Lampi.
[modifica] Come settare le skill per il PvM
Premettendo che lo shamano cura non è un personaggio da PvM, una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto a questo può essere:
1-Evocare i Lampi
2-Curare
3-Lancio di Lampi
4-Velocità
5-Artiglio di Lampo
6-Attacco+
Variante: si può invertire Curare ed Evocare i Lampi.
Quando avrete la quarta abilità a maestro, avrete le stesse skill di uno shamano cura impostato per il PvP. Questo per sottolineare che la differenza tra queste due costruzioni non è molta, in quanto lo shamano cura è essenzialmente un personaggio da duello.
[modifica] Come settare le skill per il Full Buffer
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al solo buff. Attenzione: un personaggio settato in questo modo incontrerà molte difficoltà nell'exp in solitaria e nei duelli.
1-Curare
2-Velocità
3-Attacco+
4-Lancio di Lampi
5-Evocare i Lampi
6-Artiglio di Lampo
[modifica] Equipaggiamento

L'equipaggiamento degli shamani non cambia al variare della loro dottrina, indi per cui consiglieremo qui di seguito item adatti ad entrambi le classi.

[modifica] Equipaggiamento da PvM
Da liv 1 a liv 30:
Arma: va bene qualsiasi campana/ventaglio purché sia almeno +6.
Corazza: fino al liv 18 va bene anche una Vestito Porpora +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un Vestito Rosa. Il Vestito Rosa anche +6 vi permetterà di saltare il Vestito dell'Amore (liv 26) e, se è +9, anche il Vestito del Cielo (liv34).
Orecchini: Orecchini d'Oro, danno bonus intelligenza.
Elmo: fino al 21 va bene anche un Cappello del Monaco +6 che poi verrà cambiato con un Cappello della Fenice.
Collana: Collana d'Oro.
Bracciale: al livello 15 potrete indossare il Bracciale d'Argento, ottimo sia per PvM che PvP in quanto dà come bonus max HP (1680 a +9 trislottato).
Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli Stivali in Pelle (da liv 29).
Scudo: Scudo da Battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare uno Scudo Pentagonale +6.
Da liv 30 a liv 61:
Arma: Preferibilmente una Campana Antica (da cavallo) con molti medi (almeno over 30%) e un Ventaglio Vento Autunn. (a piedi) con molte abilità (almeno 12%). Inoltre l'antica è l'unica arma del livello 30 che dispone di 3 slot per le pietre.(pietratura: Pietra del Mostro +3/ Pietra del Colpo Mortale +3/ Pietra della Perforazione +3).
Corazza: Come già detto, se avete un Vestito Rosa +9 tenetelo fino al livello 42 in cui lo cambierete con un Vestito del Sole. Questo abito, se +9 lo terrete fino al livello 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al livello 48 con un Vestito della Morale almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3), oppure, se saltate il Vestito della Morale, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un Vestito Gatto Arancione al livello 54 almeno +6 (pietrato come il Vestito della Morale). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un Vestito del Sole +9 che vi durerà molto di più.
Orecchini: D'obbligo sono gli Orecchini di Platino che danno bonus intelligenza e Rigenerazione HP. Da livello 54 potrete indossare gli Orecchini Lacrime di Cielo, che danno anch'essi bonus INT, unito a una % di colpi critici; sono facilmente reperibili +7, dato che vengono droppati dal mob Strega di Ghiaccio. È consigliabile usarli per dare le skills di supporto, ma sono ottimi anche in exp con i bonu giusti quali freccia, zombie e/o diavoli e res. veleno (questi orecchini infatti offrono oltre a int che aumenta il valore nominale non solo delle skill di supporto ma anche di quelle d'attacco; inoltre hanno anche critici come bonus base).
Elmo: Un Cappello della Fenice +8/+9 vi permetterà di saltare il Cappello Luce Solare e vi accompagnerà fino al livello 60 quando potrete indossare il Cappello da Cardinale, che oltre la difesa fornisce anche la Possibilità di bloccare l'attacco corporale del 10% a +9.
Collana: Collana di Perle, per via del bonus INT, per expare /fare metin ecc. è consigliata una Collana di Ametista per via della sua rigenerazione HP molto utile agli shamani rispetto alle altre collane (a condizione che i mob non avvelenino il personaggio, annullando di fatto la rigenerzione HP). Volendo si può fare uso della Collana Lacrime di Cielo dal livello 54.
Bracciale: Ancora il Bracciale d'Argento, al 42 cambiatelo col Bracciale di Platino che fornisce 2520 HP a +9 ricercando bonus assorbiti da HP possibilmente con valore massimale del 10%. Ottimo anche il Bracciale Lacrime di Cielo +9 che fornisce ulteriori critici al pg a patto che sia dotato di assorbiti da Hp e di max Hp
Scarpe: Un paio qualsiasi fino al livello 55 quando sono quasi d'obbligo le Scarpe della Fenice che danno come bonus Blocco attacco corporale (almeno+6).
Scudo: Scudo Pentagonale +6 fino al 41 dopodiché Scudo Rotondo Nero almeno +6.Dal 61 va bene uno qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco, Scudo Angolare Leonino purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore allo Scudo Rotondo Nero. Fondamentale o quasi il bonus blocco se si expa da soli.
Dal liv 61 in poi:
Arma: Dal livello 61 è consigliato tenere sempre l'antica e l'autunnale, ma è bene iniziare ad uppare la Campana Cielo e Terra (a cavallo) e il Ventaglio Salvezza (a piedi). AL 75 utilizzerete una Campana Orchidea +6 con almeno 33% medi da cavallo, mentre se la volete per l'exp a piedi (dato che non è implementato un ventaglio lv 75) cercatela almeno con 15% abilità. Per qualunque alternativa opterete le pietre consigliate sono: Pietra del Mostro +4, Pietra del Colpo Mortale +4, Pietra della Perforazione +4 / Pietra della Ripetizione +4 (a seconda della necessità). Raggiunto il livello 90 trasformerete le vostre Armi del 65 in Campana Fauci di Drago e Ventaglio del Demone che avendo il bonus Forte contro Diavoli vi serviranno in Atlantide1 e Atlantide2; le pietre consigliate sono: Pietra del Mostro +4, Pietra del Colpo Mortale +4, Pietra della Ripetizione +4, dopodiché le trasformerete in Campana Spirito Drago e Ventaglio del Drago.
Corazza: Vestito Baronessa almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il Vestito Baronessa c'è solamente il Vestito Nero (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70). Raggiunto il livello 90 lo trasformerete nel Vestito del Drago. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino). I bonus da ricercare su questo item per l' exp sono: Resistenza freccia, max Hp e assorbiti da Hp (quasi tutti fondamentali). Raggiunto il livello 90 creerete un Abbigliamento Dorato.
Orecchini: al livello 85 userete gli Orecchini con Rubini come orecchini finali
Elmo: Il Cappello da Cardinale +7/+8/+9 è un item semifinal sia da PVM che da PVP, quindi si consiglia di concentrarsi per portarlo ad un up decente da provare sicuramente nella Torre dei Demoni dato che è facilmente droppabile nella Valle di Seungryong. I bonus da ricercare sono: schivare le frecce, diavoli e/o zombie (questi ultimi solo se si intende scalare in solitaria). Al livello 80 lo cambierete col Cappello Anima.
Collana: Dal livello 95 Collana con Smeraldi. I bonus da ricercare sono: freccia, Max HP e critici (quest' ultimo è raccomandato per fare metin)
Bracciale: Sempre il Bracciale di Platino +9, trislottato o Bracciale di Lacrime +9 come spegato sopra. Dal livello 100 userete il Bracciale con Zaffiri.
Scarpe: Ancora Scarpe della Fenice +9, che trasformerete/comprerete nelle Scarpe di Quilin.
Scudo: Uno scudo +9 a scelta tra quelli del 61, munito necessariamente di Difesa da Svenimento e all'81 Scudo dei Titani. I bonus da ricercare in ordine di importanza sono: Antistun, Blocco attacco corporale, diavoli e/o zombie (questo ultimo bonus è necessario solo se intende scalare in solitaria)

N.B: bonus molto importanti da utilizzare sul proprio equip per lo shamano per reggere ottimamente mob e metin sono: lo stun (almeno 8%) e il veleno (almeno 5%) oltre a molto blocco e dove richiesto resistenza freccia
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[modifica] Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp
Le capacità di uno shamano vengono evidenziate prettamente in war, molto meno nel pvp. Quindi è molto più conveniente concentrarsi nella ricerca di item da rissa, e scudi del 61.
Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:
Forte contro Mezziuomini
INT
Velocità Magia




Questa guida è stata fatta quasi totalmente da me,ho preso solo una parte per la descrizione delle varie razze dalle guide date da Metin2.

Spero di esservi stato utile.Se volete scrivere la guida in un altro forum scrivete : [Fonti]ImprensDrop
 
Riferimento: [Guida]Guida completa come giocare a metin2 partendo da zero.

Rinomino il thread con un titolo più consono