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Saw

Utente Medio
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26 Giugno 2009
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L’effetto Ambiente particelle consente di animare indipendentemente un gran numero di oggetti simili, come uno sciame di api o una tempesta di neve. Usate il cannone per creare un flusso di particelle da un punto specifico del livello, oppure usate la griglia per generare un piano di particelle. Esplosione livello ed Esplosione particelle possono creare nuove particelle a partire dai livello o dalle particelle già esistenti. Potete usare una qualsiasi combinazione di generatori di particelle sullo stesso livello.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.


Particelle che fuoriescono al livello dell’astronave (in alto a sinistra) e caratteri di testo usati come particelle che fuoriescono da una pistola a raggi (in basso a sinistra) ed Esplosione livello usata su un livello di astronave (in basso a destra)

Iniziate creando un flusso o un piano di particelle, oppure esplodendo un livello esistente in particelle. Quando disponete di un livello di particelle, potete controllarne le proprietà, come la velocità, le dimensioni e il colore. Potete sostituire le particelle di punti predefinite con immagini a partire da un livello esistente al fine, ad esempio, di creare un’intera tempesta di neve a partire da un singolo livello di fiocco di neve. Potete anche usate caratteri testuali come particelle. Ad esempio, potete distribuire le parole sullo schermo, oppure creare un mare di testo in cui alcune lettere cambiano colore, mettendo in evidenza un messaggio.

Per generare le particelle, usate i controlli Cannone, Griglia, Esplosione livello ed Esplosione particelle. Per specificare un livello al posto di ciascuna particella di punti predefinita, usate il controllo Livello mappa. Per influenzare il comportamento globale delle particelle, usate i controlli Gravità, Repulsione e Muro. Per influenzare le proprietà delle particelle, usate i controlli di Mappatore proprietà. Usate Opzioni per impostare le opzioni, tra cui quelle per la sostituzione dei caratteri di testo al posto dei punti.
Nota: A causa della complessità di Ambiente particelle, i tempi di calcolo, anteprima e rendering potrebbero allungarsi.
Usare Ambiente particelle

1. Selezionate il livello sul quale desiderate inserire le particelle, oppure create un nuovo livello in tinta unita.
2. Scegliete Effetto > Simulazione > Ambiente particelle. Il livello diventa invisibile sono visibili solo le particelle. Animando il livello nel pannello Timeline, viene animato l’intero livello di particelle.
3. Impostate un generatore di particelle per stabilire in che modo vengono create le particelle. Potete distribuire un flusso di particelle dal cannone, generare un piano pieno di particelle della griglia, oppure usare Esplosione livello per creare particelle partendo da un livello già esistente. Se avete già creato particelle, potete applicare Esplosione particelle per esploderle in più nuove particelle.
4. Selezionate le particelle. Per impostazione predefinita, Ambiente particelle crea particelle di punti. Potete sostituire i punti con un livello già presente nella composizione oppure con i caratteri di testo specificati.
5. Specificate il comportamento globale di alcune o tutte le particelle. Usate Gravità per tirare la particelle in una direzione specificata, Repulsione per allontanarle o avvicinarle le une alle altre, oppure Muro per contenere o estrudere le particelle da una determinata area.
6. Usate un’immagine per specificare il comportamento delle singole particelle. Potete modificare i controlli che cambiano il movimento della particelle, come ad esempio la velocità e la forza, e i controlli che cambiano l’aspetto delle particelle, come ad esempio il colore, l’opacità e le dimensioni.

L’effetto Ambiente particelle esegue il rendering con l’anti-alias quando il livello al quale viene applicato è impostato sulla qualità Alta. Inoltre, applica l’effetto movimento alle particelle in movimento quando è attivato sia lo switch del livello Effetto movimento che lo switch della composizione Attiva effetto movimento.

Quando usate un altro livello come origine per le particelle, Ambiente particelle ignora qualsiasi modifica apportata a quel livello all’interno di una determinata composizione, come ad esempio la modifica dei valori di Posizione. Invece, utilizza il livello nel suo stato originale. Per mantenere le modifiche di un livello quando esso è utilizzato come origine delle particelle, precomponete il livello.

Contenuto delle particelle e generatori di particelle

Ambiente particelle può generare tre tipi di particella: punti, un livello o caratteri di testo. Potete specificare solo un tipo di particella per generatore di particelle.

Creare particelle mediante Cannone, Griglia, Esplosione livello ed Esplosione particelle. La griglia crea particelle in un formato di griglia organizzata, con righe e colonne rette. Le esplosioni creano particelle in modo casuale, in modo simile ai fuochi di artificio.

I generatori di particelle impostano gli attributi delle particelle nel momento in cui queste vengono create. Dopo la creazione, i controlli Gravità, Repulsione, Muro, Esplosione e Mappatore proprietà influiscono sul comportamento delle particelle. Ad esempio, se desiderate che le particelle aderiscano alle intersezioni della griglia, potreste usare l’opzione Frizione statica di Mappatore proprietà persistente per mantenere in posizione le particelle. In caso contrario, non appena le particelle vengono create, iniziano ad allontanarsi dalle posizioni della griglia originali.
Controlli di Cannone

Per impostazione predefinita, l’opzione Cannone è attivata; per usare un metodo diverso per creare particelle, prima di tutto disattivate Cannone impostando su zero Particelle al secondo. Cannone crea particelle in un flusso continuo.

Posizione
Specifica le coordinate (x,y) dalle quali vengono create le particelle.

Raggio canna
Imposta le dimensioni del raggio della canna del Cannone. I valori negativi creano un canna di cannone negativa, mentre i valori positivi creano una canna quadrata. Per un’origine stretta come una pistola a raggi, specificate un valore basso. Per un’origine ampia, come un branco di pesci, specificate un valore elevato.

Particelle al secondo
Specifica con quanta frequenza vengono create le particelle. Un valore pari a 0 non crea particelle. Un valore elevato aumenta la densità del flusso di particelle. Se non desiderate che il cannone spari in continuazione, impostate i fotogrammi chiave per questo controllo in modo tale che il valore sia 0 quando non desiderate creare alcuna particella.

Direzione
Imposta l’angolo in cui vengono inviate le particelle.

Deviazione casuale direzione
Specifica in quale misura la direzione di ciascuna particella devia in modo casuale dalla direzione del cannone. Ad esempio, specificando un’estensione di 10 gradi, le particelle vengono inviate in direzioni casuali in un raggio di +/–5°, nella direzione del cannone. Per un flusso estremamente preciso, come quello di una pistola a raggi, specificate un valore basso. Per un flusso che si amplia rapidamente, specificate un valore elevato. Potete specificare fino a 360°.

Velocità
Specifica la velocità iniziale della particelle, in pixel al secondo, mano a mano che fuoriescono dal cannone.

Deviazione casuale velocità
Specifica la quantità di velocità casuale di particelle. Un valore più elevato determina una maggiore variazione nella velocità delle particelle. Ad esempio, se impostate Velocità su 20 e Deviazione casuale velocità su 10, le particelle escono dal cannone a velocità che vanno da 15 a 25 pixel al secondo.

Colore
Imposta il colore dei punti o i caratteri del testo. Questo controllo non sortisce alcun effetto, se usate un livello come origine della particella.

Raggio particella
Imposta il raggio dei punti, in pixel, oppure le dimensioni dei caratteri del testo in punti. Questo controllo non sortisce alcun effetto, se usate un livello come origine della particella.

Controlli di Griglia

La griglia crea un piano continuo di particelle da un insieme di intersezioni della griglia. Il movimento delle particelle della griglia viene determinato completamente dalle impostazioni di Gravità, Repulsione, Muro e Mappatore proprietà. Per impostazione predefinita, il controllo Forza di Gravità è attivato, quindi le particelle di Griglia cadono verso la parte inferiore del fotogramma.

Con la griglia, una nuova particella appare in ciascun fotogramma in ciascuna intersezione della griglia. Non potete regolare questa frequenza, ma se desiderate disattivare la griglia o fare in modo che la griglia cessi di generare le particelle in momenti specifici, impostate il controllo Raggio particella/Dimensione font su 0, oppure usate i fotogrammi chiave per animare il valore dei controlli Particelle attraverso e Particelle giù. Per far apparire più particelle in ciascun fotogramma, aumentate i valori relativi a Particelle attraverso e Particelle giù.
Nota: Per impostazione predefinita, Cannone è attivato e Griglia disattivato. Se state usando la griglia e desiderate evitare che Cannone generi particelle, disattivate Cannone impostando il valore di Particelle al secondo su 0.

Posizione
Specifica le coordinate (x,y) del centro della griglia. Quando viene creata una particella di griglia, essa viene centrata sulla relativa intersezione, a prescindere dal fatto che si tratti di un punto, un livello un carattere di testo. Se state usando caratteri di testo come particelle, l’opzione Usa griglia della finestra di dialogo Modifica testo griglia è attivata per impostazione predefinita e posiziona ciascun carattere sulla propria intersezione di griglia, cosicché la normale spaziatura tra i caratteri e tra le parole, come pure la crenatura, non vengono applicate. Se desiderate che i caratteri di testo appaiano nella posizione della griglia con una spaziatura normale, usate un allineamento di testo diverso da quello fornito dall’opzione Usa griglia.

Larghezza, Altezza
Specificano le dimensioni della griglia, in pixel.

Particelle attraverso, Particelle giù
Specificano il numero di particelle da distribuire orizzontalmente e verticalmente attraverso l’area della griglia. Le particelle vengono generate solo quando il valore è pari a 1 o superiore.
Nota: Se i controlli Larghezza, Altezza, Particelle attraverso e Particelle giù non sono disponibili, significa che l’opzione Usa griglia è stata disattivata nella finestra di dialogo Modifica testo griglia.

Colore
Imposta il colore dei punti o i caratteri del testo. Questo controllo non sortisce alcun effetto, se usate un livello come origine della particella.

Raggio particella/Dimensione font
Imposta il raggio dei punti, in pixel, oppure le dimensioni dei caratteri del testo in punti. Questo controllo non sortisce alcun effetto, se usate un livello come origine della particella.

Esplosione livello ed Esplosione particelle

Esplosione livello esplode un livello in nuove particelle, mentre Esplosione particelle esplode una particella in più particelle nuove. Oltre agli effetti dell’esplosione, le esplosioni sono molto pratiche anche per simulare i fuochi di artificio o per far aumentare rapidamente il numero di particelle.

Le seguenti indicazioni possono rivelarsi utili per controllare le particelle ottenute da un’esplosione:

*

Un livello viene esploso una volta per ciascun fotogramma. Per impostazione predefinita, in tal modo si crea una doccia continua di particelle per tutta la durata della composizione. Se desiderate avviare o interrompere un’esplosione di livello, animate il controllo Raggio delle nuove particelle utilizzando i fotogrammi chiave in modo tale che il suo valore sia zero nei momenti in cui non si desidera creare le particelle.
*

Se l’origine del livello è una composizione nidificata, potete impostare valori di Opacità diversi oppure i punti di attacco e stacco per i livelli all’interno della composizione nidificata per rendere trasparente il livello che esplode in punti temporali diversi. Esplosione livello non crea particelle in cui l’origine del livello è trasparente.
*

Per modificare la posizione del livello di esplosione, precomponente il livello con la sua nuova posizione (usate l’opzione Sposta tutti gli attributi nella nuova composizione), quindi usate il livello precomposto come livello di esplosione.
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Quando si esplodono le particelle, le nuove particelle ereditano la posizione, la velocità, l’opacità, la scala e la rotazione delle particelle originali.
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Dopo l’esplosione dei livelli o delle particelle, i controlli Gravità, Repulsione, Muro e Mappatore proprietà influiscono sul movimento delle particelle.
Alcune opzioni di Mappatore proprietà persistente e Mappatore proprietà temporaneo possono rendere le esplosioni più realistiche. Ad esempio, modificate Opacità per dissolvere in chiusura le particelle ottenute, oppure modificate i canali dei colori Rosso, Verde e Blu per fare in modo che le particelle ottenute cambino colore non appena sembrano raffreddarsi

Esplodi livello
(Solo Esplosione livello) Specifica il livello da esplodere. Per far sparire il video nel momento in cui appaiono le particelle, disattivare il video per il livello, oppure tagliare il punto di stacco del livello.

Raggio delle nuove particelle
Specifica il raggio delle particelle ottenute dall’esposizione. Questo valore deve essere più piccolo del raggio del livello dell’originale o della particella.

Dispersione velocità
Specifica, in pixel al secondo, la velocità massima dell’intervallo entro il quale Ambiente particelle varia la velocità delle particelle ottenute. I valori elevati creano un’esplosione più dispersa o simile a una nube. I valori bassi mantengono le nuove particelle più vicine le une alle altre e possono fare in modo che le particelle esplose assomiglino a un alone o a un’onda d’urto.

Si applica a
Specifica le particelle interessate da Esplosione livello ed Esplosione particelle.

Controlli di Mappa livello

Per impostazione predefinita, Cannone, Griglia, Esplosione livello ed Esplosione particelle creano particelle di punti. Per sostituire i punti con un livello nella composizione, usate Mappa livello. Ad esempio, se come livello di origine di particelle usate un filmato di un uccellino che batte le ali, After Effects sostituisce tutti i punti con un’istanza del filmato dell’uccellino, creando uno stormo di uccelli. Un livello di origine di particelle può essere un’immagine fissa, un solido o una composizione nidificata di After Effects.

Un livello multifotogramma è un qualsiasi livello con un’origine che varia nel tempo, come ad esempio un filmato o una composizione. Quando mappate nuove particelle su un livello multifotogramma, usate il controllo Tipo scostamento tempo per specificare in che modo desiderate usare i fotogrammi del livello. Ad esempio, usate Assoluto per mappare un’immagine non modificata su una particella, oppure usate Relativo per mappare una sequenza animata di fotogrammi su una particella. Potete generare casualmente sia Assoluto che Relativo attraverso le particelle.
Nota: Quando scegliete un livello per Mappa livello, Ambiente particelle ignora qualsiasi modifica apportata a quel livello all’interno di una determinata composizione. Invece, utilizza il livello nel suo stato originale. Per mantenere le trasformazioni, gli effetti, le opzioni di rasterizzazione, le espressioni o le modifiche ai fotogrammi chiave per un livello quando esso è utilizzato come origine delle particelle, precomponete il livello.

Usa livello
Specifica il livello da usare come particelle.

Tipo scostamento tempo
Specifica come utilizzare i fotogrammi di un livello con più fotogrammi. Ad esempio, se usate il livello di un uccellino che batte le ali e scegliete Relativo per Tipo scostamento tempo con Scostamento tempo impostato su 0, le ali che battono vengono sincronizzate per tutte le istanze dell’uccellino. Anche se questo potrebbe essere un effetto realistico per una banda musicale in marcia, non lo sarebbe per uno stormo di uccelli Per fare in modo che ciascun uccello inizi a battere le ali in un fotogramma diverso del livello, usate Casuale relativo.

Relativo
La riproduzione del livello inizia da un fotogramma basato sul valore specificato per Scostamento tempo, relativo all’ora corrente del livello dell’effetto; quindi prosegue insieme all’ora corrente del livello Ambiente particelle. Se si specifica un valore di Scostamento tempo pari a 0, tutte le particelle mostrano il fotogramma corrispondente al tempo corrente del livello dell’effetto. Se scegliete un valore di Scostamento tempo pari a 0.1 (e la composizione è impostata su 30 fps), ciascuna nuova particella visualizza il fotogramma che segue di 0,1 secondi il fotogramma della particella precedente. A prescindere dal valore di Scostamento tempo specificato la prima particella visualizza sempre il fotogramma del livello di origine che corrisponde al tempo corrente del livello dell’effetto.

Assoluto
Visualizza un fotogramma del livello in base al valore di Scostamento tempo specificato, a prescindere dal tempo corrente. Scegliete Assoluto quando desiderate che una particella mostri lo stesso fotogramma di un livello di origine multifotogramma per la sua intera durata, invece di passare in rassegna i vari fotogrammi, mano a mano che il livello dell’effetto avanza nel tempo. Ad esempio, se scegliete Assoluto e specificate un valore di Scostamento tempo pari a 0, ciascuna particella mostra il primo fotogramma del livello di origine per l’intera durata. Se desiderate visualizzare un fotogramma diverso dal primo, spostate il livello con un certo anticipo temporale, finché il fotogramma da visualizzare non corrisponde al punto di attacco del livello Ambiente particelle. Se specificate un valore di Scostamento tempo pari a 0,1, ad esempio, ciascuna nuova particella visualizza un fotogramma che si trova 0,1 secondi dopo la particella precedente (oppure ogni tre fotogrammi di un’animazione a 30 fps).

Casuale relativo
Inizia a riprodurre il livello da un fotogramma scelto a caso, entro l’intervallo tra il tempo corrente del livello dell’effetto e il valore di Tempo casuale max specificato. Ad esempio, se scegliete Casuale relativo e specificate un valore di Tempo casuale max pari a 1, ciascuna particella inizia a venire riprodotta a partire da un fotogramma di livello scelto a caso tra il tempo corrente e 1 secondo dopo il tempo corrente. Se, per un altro esempio, specificate un valore negativo per Tempo casuale max pari a - 1, , il tempo casuale massimo precede il tempo corrente in modo tale che l’intervallo all’interno del quale le nuove particelle iniziano a essere riprodotto avanza con l’avanzare del tempo corrente. Tuttavia, l’intervallo si trova sempre tra il tempo corrente e un secondo prima del tempo corrente.

Casuale assoluto
Prende un fotogramma a caso dal livello, utilizzando un tempo compreso tra 0 e il valore di Tempo casuale max specificato. Se desiderate che ciascuna particella rappresenti un singolo fotogramma diverso di un livello multifotogramma, scegliete Casuale assoluto. Ad esempio, se scegliete Casuale assoluto e specificate un valore di Tempo casuale max pari a 1, ciascuna particella mostra un fotogramma di livello da un tempo corrente compreso tra 0 e 1 secondo per la durata del livello.

Scostamento tempo
Specifica il fotogramma a partire dal quale deve iniziare la riproduzione di fotogrammi sequenziali dal livello.

Si applica a
Specifica le particelle interessate dai controlli di Mappa livello.

Sostituire le particelle Cannone predefinite con il testo

Potete usare caratteri testuali come particelle. Ad esempio, potete digitare un messaggio che Cannone spara attraverso il fotogramma. Potete inoltre modificare gli attributi di tre insiemi qualsiasi di caratteri. Ad esempio, potete rendere alcuni caratteri più grandi o luminosi di altri

1. Nel pannello Controlli effetti, fate clic su Opzioni.
2. Fate clic su Modifica testo effetto cannone.
3. Digitate il testo nella casella, quindi impostate le seguenti opzioni:
*

Per Font/Stile, scegliete il font e lo stile per i caratteri Cannone.
*

Per Ordine, fate clic per specificare la sequenza in cui i caratteri escono dal Cannone. La sequenza è relativa all’ordine dei caratteri digitato nella casella. Ad esempio, se la direzione del cannone è impostata su 90° (facendolo puntare a destra), il testo English deve uscire prima dall’ultima lettera di Cannone, affinché sia in un ordine leggibile. Pertanto, selezionate Da destra a sinistra.
*

Per Ripeti testo, selezionate la generazione continua dei caratteri digitati. Deselezionate la generazione solo per un’istanza dei caratteri.
4. Fate clic su OK per chiudere la finestra di dialogo Modifica testo effetto cannone, quindi fate clic su OK per chiudere la finestra di dialogo Ambiente particelle.
5. Fate clic sul triangolo rivolto verso destra accanto a Cannone, in modo che punti verso il basso.
6. Fate clic sul valore Dimensione font, digitate un valore pari a 10 o superiore e premete Invio.

Se desiderate smettere di sostituire le particelle predefinite con il testo, eliminate tutto il testo dalla casella nella finestra di dialogo Modifica testo effetto cannone.

Sostituire le particelle Griglia predefinite con il testo

1. Nel pannello Controlli effetti, fate clic su Opzioni, quindi fate clic su Modifica testo griglia.
2. Impostate le opzioni seguenti:
*

Per Font/Stile, scegliete il font e lo stile per i caratteri Griglia.
*

Per Allineamento, fate clic su Sinistra, Centra o Destra per posizionare il testo nel riquadro corrispondente, nella posizione specificata nel controllo Griglia, oppure fate clic su Usa griglia per posizionare ciascuna lettera del testo su intersezioni consecutive della griglia.
*

Per Ripeti testo, selezionate la ripetizione dei caratteri digitati finché tutte le intersezioni della griglia non contengono un carattere. Le intersezioni della griglia sono specificate mediante i controlli Particelle attraverso e Particelle giù Deselezionate la generazione solo per un’istanza del testo. (Questa opzione è disponibile solo se selezionate l’allineamento Usa griglia).
3. Digitate il testo nella casella. Se l’allineamento Usa griglia è selezionato e si desidera ignorare un’intersezione di griglia, digitare uno spazio. Per forzare il carattere successivo fino alla riga di griglia successiva, premete Invio.
4. Fate clic su OK per chiudere Modifica testo griglia, quindi fate clic su OK per chiudere la finestra di dialogo Ambiente particelle.
5. Fate clic sul triangolo rivolto verso destra accanto a Griglia, in modo che punti verso il basso.
6. Fate clic sul valore Dimensione font, digitate un valore pari a 10 o superiore e premete Invio.

Se desiderate smettere di sostituire le particelle predefinite con il testo, eliminate tutto il testo dalla casella nella finestra di dialogo Modifica testo griglia.
Modifica di una particella per la sua durata

Alcuni controlli agiscono sulla particella fin dalla sua nascita: Cannone, Griglia, Esplosione livello ed Esplosione particelle. Altri agiscono sulla particella dopo la nascita e nel corso della sua durata: Gravità, Repulsione, Muro, Mappatore proprietà persistente e Mappatore proprietà temporaneo. Per avere il massimo controllo sul movimento e sull’aspetto delle particelle, è necessario bilanciare questi controlli.

Ad esempio, se desiderate usare il cannone per sparare scintille che sbiadiscono nel tempo, potrebbe sembrare che dobbiate animare solo il controllo colore del cannone. Tuttavia, usando questo metodo, modificate solo il colore di ciascuna nuova particella mano a mano che viene creata. Per controllare il colore relativo alla durata delle particelle, è necessario creare una mappa di livello e usare uno dei mappatori di proprietà per alterare i canali del colore della particelle.

Il seguente elenco tratta il comportamento delle particelle comuni e come esso può essere influenzato.

Velocità
Nella creazione di particelle, la velocità delle particelle è impostata dal cannone e dalle esplosioni; le particelle della griglia non hanno una velocità iniziale. Dopo la creazione di particelle, usate il controllo Forza nei gruppi di controllo Gravità e Repulsione. Potete inoltre influenzare la velocità della particelle individuali usando una mappa di livello per impostare i valori per le proprietà Velocità, Frizione cinetica, Forza e Massa nei mappatori di proprietà.

Direzione
Nella creazione di particelle, il cannone include la direzione delle particelle, Esplosione livello ed Esplosione particelle inviano nuove particelle in tutte le direzioni, mentre le particelle della griglia non hanno una direzione iniziale. Dopo la creazione delle particelle, la direzione può essere influenzata dal controllo Direzione nel gruppo di controllo Gravità oppure specificando un contorno (maschera) nel gruppo di controllo Muro. Potete inoltre influenzare la direzione delle particelle individuali usando una mappa di livello per impostare i valori relativi a Forza sfumatura, Velocità X e Velocità Y nei mappatori di proprietà.

Area
Usate una maschera Muro per contenere particelle in un’area diversa oppure per rimuovere tutte le barriere. Potete inoltre limitare le particelle a un’area, usando una mappa di livello per impostare i valori relativi alla proprietà Forza sfumatura nei mappatori di proprietà.

Aspetto
Nel momento della creazione di particelle, Cannone, Griglia, Esplosione livello ed Esplosione particelle impostano le dimensioni delle particelle, a meno che non sostituiate i punti predefiniti con una mappa di livello. Il cannone e la griglia impostano il colore iniziale, mentre Esplosione livello ed Esplosione particelle prendono il colore dal punto, livello o carattere esploso. La finestra di dialogo Opzioni agisce sull’aspetto iniziale del testo. Dopo la creazione delle particelle, potete usare i mappatori di proprietà per impostare i valori relativi a Rosso, Verde, Blu, Scala, Opacità e Dimensione font.

Rotation (Rotazione)
Al momento della creazione delle particelle, il cannone e la griglia non impostano alcuna rotazione; Esplosione particelle prende la rotazione dal punto, dal livello o dal carattere esploso. Usate Rotazione con orientamento automatico per far ruotare le particelle automaticamente lungo le loro rispettive traiettorie. Ad esempio, una particella può puntare verso l’alto mentre sale su un arco e puntare verso il basso mentre scende. La rotazione non è facilmente visibile per una particella di punto. È più facile da osservare solo quando sostituite la particella di punto con caratteri di testo o un livello. Dopo la creazione della particella, usate una mappa di livello per impostare i valori relativi alle proprietà Angolo, Velocità angolare e Torsione nei mappatori di proprietà.
Nota: L’aspetto e la rotazione di una particella della mappa di livello cambiano a seconda dell’aspetto e della rotazione del livello mappato. Ad esempio, se si sostituiscono le particelle di punti predefiniti con il filmato di una ruota girevole, le particelle delle ruote girevoli sembrano girare quando non viene applicata nessuna rotazione delle particelle.

Controlli di Gravità

Usate i controlli di Gravità per tirare le particelle esistenti in una direzione specificata. Le particelle accelerano nella direzione della gravità. Applicate in una direzione verticale per creare particelle che cadono come pioggia o neve, oppure particelle che salgono, come le bollicine di champagne. Applicate in una direzione orizzontale per simulare il vento.

Forza
Specifica la forza di gravità. I valori positivi aumentano la forza, tirando con maggiore forza le particelle. I valori negativi riducono la forza.

Deviazione casuale forza
Specifica un intervallo di generazione casuale per la forza. Con un’impostazione pari a zero, tutte le particelle rientrano nella stessa velocità. Con un valore più elevato, le particelle si presentano con velocità leggermente diverse. Anche se la gravità pura accelera allo stesso modo tutti gli oggetti, aumentando il valore di Deviazione casuale forza, potete ottenere risultati più realistici con soggetti quali foglie che cadono volteggiando in aria, dove vi è una sufficiente resistenza all’aria per variare le velocità di discesa delle foglie.

Direzione
Specifica l’angolo lungo il quale tira la gravità. L’impostazione predefinita è di 180°, la quale simula il mondo reale tirando le particelle verso la parte inferiore del fotogramma.

Si applica a
Specifica un sottoinsieme delle particelle del livello alle quale viene applicata la gravità

Controlli di Repulsione

I controlli di Repulsione specificano le modalità in base alle quali le particelle si respingono o si attraggono. Questa funzione simula l’aggiunta di una carica magnetica positiva o negativa a ciascuna particella. Potete specificare quali particelle, livelli o caratteri costituiscono la forza di repulsione e quali vengono respinti.
Nota: Se desiderate respingere un intero livello di particelle allontanandolo da un’area specifica, usate i controlli del mappatore di proprietà, Muro o Forza sfumatura

Forza
Specifica la forza di repulsione I valori più elevati respingono le particelle con una forza maggiore. I valori negativi determinano l’attrazione delle particelle.

Raggio forza
Specifica il raggio (misurato in pixel) all’interno del quale vengono respinte le particelle. Un’altra particella deve trovarsi all’interno di questo raggio da respingere.

Respingente
Specifica quali particelle fungono da elementi di repulsione o attrazione per un altro sottoinsieme specificato mediante il controllo Si applica a.

Si applica a
Specifica un sottoinsieme delle particelle del livello alle quali viene applicata la repulsione o l’attrazione

Controlli di Muro

I controlli di Muro contengono particelle, limitando l’area all’interno della quale possono spostarsi le particelle. Un Muro è una maschera chiusa creata mediante uno strumento maschera, come ad esempio lo strumento Penna. Quando una particella colpisce il muro, rimbalza a una velocità basata sullo forza con la quale lo ha colpito.

Bordo
Specifica la maschera da usare come muro. Potete creare una nuova maschera disegnandone una sul livello dell’effetto.

Controlli di Si applica a

Molti controlli di Ambiente particelle includono i controlli di Si applica a. I controlli di Si applica a specificano le particelle interessate. Ad esempio, i controlli di Si applica a relativi a Esplosione particelle specificano su quali particelle agisce Esplosione particelle.

Particelle da
Specifica il generatore di particelle o la combinazione di generatori di particelle sulle cui particelle si desidera agire.

Mappa selezione
Specifica la mappa del livello che influenza quali particelle sono interessate
Nota: Lo spazio di simulazione non è delimitato dalle dimensioni del livello al quale viene applicato Ambiente particelle. Potreste dover usare una mappa di selezione più grande del livello Ambiente particelle, in modo che non influisca sui punti non visibili.

Caratteri
Specifica i caratteri su cui agire. Questo controllo viene applicato solo se come tipo di particella si stanno usando caratteri di testo.

Meno/più recente di
Specifica il limite di età, in secondi, al di sopra o al di sotto del quale si desidera agire su una particella. I valori positivi agiscono sulle particelle più vecchie, mentre i valori positivi agiscono sulle particelle più giovani. Ad esempio, un valore pari a 10 significa che non appena una particella raggiunge 10 secondi passa al nuovo valore.

Durata sfumatura
Specifica l’intervallo di età, in secondi, entro il quale il valore di Meno/più recente di viene sfumato. La sfumatura crea un cambiamento graduale, non brusco. Ad esempio, se impostate Meno/più recente di su 10 e Durata sfumatura su 4, circa il 20% delle particelle inizia a cambiare quando sono trascorsi 8 secondi, il 50% cambia quando sono trascorsi 10 secondi (il valore Meno/più recente di) e le altre cambiano quando sono trascorsi 12 secondi.

Usare i controlli del mappatore di proprietà di Ambiente particelle

Potete controllare le specifiche proprietà delle singolo particelle mediante una mappa di livello e Mappatore proprietà persistente o Mappatore proprietà temporaneo. Non potete modificare direttamente una particella specifica, ma potete usare una mappa di livello per specificare cosa accade a una qualsiasi particella che passa al di sopra di un pixel specifico del livello. Ambiente particelle interpreta la luminosità di ciascun pixel della mappa del livello come un valore specifico Il mappatore di proprietà associa un canale specifico della mappa del livello (rosso, verde o blu) a una proprietà specifica, in modo tale che una particella passi al di sopra di un determinato pixel: il valore di luminosità di tale pixel modifica la proprietà.

Una proprietà di particella può essere modificata in modo permanente o temporaneo:

*

Una modifica permanente a una proprietà di particella conserva il valore più recente impostato da una mappa di livello per la durata restante della particella, a meno che la particella non venga modificata da un altro controllo, come ad esempio Repulsione, Gravità o Muro. Ad esempio, se usate una mappa di livello per modificare le dimensioni delle particelle e animate tale mappa in modo che esca dal fotogramma, le particelle mantengono l’ultimo valore di dimensioni impostato dalla mappa di livello dopo che questa esce dal fotogramma.
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Una modifica temporanea a una proprietà di particella fa in modo che la proprietà torni al suo valore originale dopo ciascun fotogramma. Ad esempio, se usate una mappa di livello per modificare le dimensioni delle particelle e animate tale mappa in modo che esca dal fotogramma, ciascuna particella torna al valore di dimensioni originale non appena viene meno la corrispondenza con i pixel della mappa di livello. Analogamente, se applicate un operatore come Aggiungi, ogni volta che una particella passa sopra un pixel diverso della mappa di livello, il valore del pixel della mappa di livello viene aggiunto al valore originale della particella.

Sia in Mappatore proprietà persistente che in Mappatore proprietà temporaneo, potete controllare indipendentemente fino a tre proprietà di particelle, usando una singola immagine RGB come mappa di livello. Ambiente particelle ottiene questo controllo indipendente a tre componenti estraendo separatamente i valori di luminosità rispetto ai canali rosso, verde e blu nell’immagine. Se desiderate modificare solo una proprietà, non dovete usare tutti e tre i canali. Per modificare solo una proprietà oppure cambiare fino a tre proprietà usando gli stessi valori, usate un’immagine in scala di grigi come mappa di livello, in quanto i canali RGB sono identici

Insieme ai fotogrammi chiave o alle espressioni, i mappatori di proprietà forniscono un controllo completo sulle proprietà delle singole particelle nello spazio e nel tempo. Usando le mappe di livello potete modificare le proprietà delle particelle in qualsiasi punto di un fotogramma. Applicando i fotogrammi chiave o le espressioni alle opzioni del mappatore di proprietà e animando una mappa di livello, potete controllare le modalità con le quali cambiano le proprietà delle particelle.

1. Per Usa livello come mappa, scegliete una mappa di livello da usare come origine per i valori che modificano i valori delle particelle. La mappa del livello deve far parte della composizione
2. Per applicare l’effetto a un sottoinsieme di particelle, definite i controlli di Si applica a in base alle vostre esigenze
3. Scegliete una proprietà per ciascuno dei controlli di Associa rosso a, Associa verde a e Associa blu a. Non dovete mappare le proprietà a tutti i canali dei colori. Ad esempio, se desiderate modificare la scala su una mappa immagine, potete mappare il colore rosso sulla scala senza impostare altre proprietà.
4. Specificate i valori minimi e massimo che desiderate vengano prodotti dalla mappa del livello per generare ciascun gruppo di mapping. Min è il valore sul quale viene mappato un pixel nero, mentre Max è il valore sul quale viene mappato un pixel bianco. La distribuzione tonale completa tra Min e Max viene quindi ridimensionata proporzionalmente
5. Se usate Mappatore proprietà temporanee, potete applicare a un operatore il valore di una proprietà di particelle e il valore del pixel della mappa di livello corrispondente
Nota: Poiché le proprietà delle particelle utilizzano molti tipi di unità, come ad esempio i pixel, i gradi e i secondi, potrebbe essere opportuno comprimere o espandere l’intervallo dei valori dalla mappa di livello, in modo tale che tutti i valori ottenuti siano utilizzabili nel sistema di misurazione di una proprietà di particella specifica. Prima di tutto, usate i controlli Min e Max, i quali definiscono l’intervallo di valori da usare dalla mappa di livello. Se è necessaria un’ulteriore regolazione e state usando Mappatore proprietà temporaneo, usate il controllo Operatore e scegliete un operatore matematico per amplificare, attenuare o limitare l’effetto di una mappa di livello.

Sia in Mappatore proprietà persistente che in Mappatore proprietà temporaneo potete usare il canale alfa della mappa di un livello per apportare modifiche più sofisticate al valore di una proprietà particolare. Ad esempio, le particelle su un pixel di mappa di livello in cui il valore del canale alfa è 255 vengono influenzati appieno, mentre i valori inferiori agiscono in misura minore sulle particelle. I pixel di mappa di livello sono del tutto trasparenti e non hanno alcun effetto sulle proprietà delle particelle

Quando scegliete una delle seguenti proprietà, Ambiente particelle copia il valore dalla mappa di livello (ossia, dal livello selezionato in Usa livello come menu di Mappa) e lo applica alla particella.

Nessuna
Non modifica nessuna proprietà di particella.

Red, Green, Blue (Rosso, Verde, Blu)
Copiate il valore del canale rosso, verde o blu di una particella entro un intervallo di valori compreso tra 0,0 e 1,0.

Frizione cinetica
Copia la quantità di forza di resistenza contro un oggetto in movimento, solitamente nell’intervallo 0.0–1.0. Aumentate questo valore per rallentare o arrestare le particelle, come se si frenasse.

Frizione statica
Copia la quantità di inerzia che mantiene in posizione una particella fissa, solitamente nell’intervallo 0.0–1.0. Con l’impostazione zero, una particella si sposta quando è presente una qualsiasi altra forza, come la gravità. Se aumentate questo valore, per iniziare a muoversi una particella fissa richiede più di un’altra forza.

Angolo
Copia la direzione in cui punta la particella, in gradi, relativamente all’angolo originale della particella. L’angolo è facilmente osservabile quando una particella è un carattere di testo o un livello senza simmetria radiale.

Velocità angolare
Copia la velocità della rotazione della particella, in gradi al secondo. Questa impostazione determina la velocità di rotazione di una particella attorno al proprio asse.

Torsione
Copia la forza della rotazione delle particelle. La velocità angolare di una particella viene aumentata mediante una torsione positiva e viene aumentata più lentamente per le particelle con una massa maggiore. I pixel più chiari agiscono con maggiore forza sulla velocità angolare; se contro la velocità angolare viene applicata una torsione sufficiente, la particella inizia a girare nella direzione opposta.

Scala
Copia il valore di scala di una particella lungo gli assi x e y. Usate questo controllo per allungare proporzionalmente una particella. Un valore pari a 1.0 ridimensiona la particella alle dimensioni massime, mentre un valore pari a 2.0 la proporziona del 200% e così via.

Scala X, Scala Y
Copiano il valore di scala di una particella lungo l’asse x e y. Usate queste proprietà per allungare una particella in senso orizzontale o verticale.

X, Y
Copiano la posizione di una particella lungo l’asse x o y del fotogramma, in pixel. Un valore pari a zero specifica una posizione a sinistra del fotogramma (per X) oppure nella parte superiore del fotogramma (per Y).

Velocità sfumatura
Copia la regolazione della velocità in base alle aree di una mappa di livello, sia sul piano x che y del movimento.

Velocità X, Velocità Y
Copiano la velocità orizzontale (velocità dell’asse x) o la velocità verticale (velocità dell’asse y) di un particella, in pixel al secondo.

Forza sfumatura
Copia la regolazione della forza in base alle aree di una mappa di livello, sia sul piano x che y del movimento. I valori di luminosità dei pixel nel canale di colore definiscono la resistenza alla forza delle particelle in ciascun pixel, in modo tale che il canale del colore funga da mappa di livello delle colline e delle valli, che riducono o aumentano la forza delle particelle. Nella mappa del livello, le aree di uguale luminosità non determinano alcuna regolazione, in modo simile alle pianure. I valori più bassi dei pixel rappresentano una resistenza minore alla forza di una particella, simile alla pendenza di una discesa. I valori più alti dei pixel rappresentano una resistenza maggiore alla forza di una particella, simile alla pendenza di una salita. Per ottenere risultati ideali, usate un’immagine di mappa di livello dai bordi sfumati.
Se per Forza sfumatura state usando una mappa di livello in cui le aree piatte non prevedono alcuna regolazione e se state usando i controlli Min e Max (non gli operatori Min e Max), quando impostate l’intervallo dei valori di Forza sfumatura, definite valori positivi e negativi dello stesso numero (ad esempio –30 e +30). In tal modo il centro dell’intervallo resta centrato su zero.

Forza X
Copia la coercizione lungo l’asse x del movimento. I valori positivi spingono una particella verso destra.

Forza Y
Copia la coercizione lungo l’asse y del movimento. I valori positivi spingono una particella verso il basso.

Opacità
Copia la trasparenza di una particella, dove zero è invisibile e 1 è un solido. Regolate questo valore per dissolvere le particelle in apertura o in chiusura.

Massa
Copia la massa delle particelle, la quale interagisce con tutte le proprietà che regolano la forza, come ad esempio Gravità, Frizione statica, Frizione cinetica, Torsione e Velocità angolare. Per spostare le particelle con una massi più consistente è necessaria una forza maggiore.

Durata
Copia il lasso di tempo trascorso dalla creazione di una particella, in secondi. Alla fine della sua durata, la particella viene rimossa dal livello. La durata predefinita è praticamente immortale.

Carattere
Copia il valore che corrisponde a un carattere di testo ASCII, facendo in modo che sostituisca la particella corrente. È applicabile solo se si stanno usando caratteri di testo come particelle. Potete specificare quali caratteri di testo appaiono dipingendo o disegnando le tonalità di grigio sulla mappa del livello corrispondente ai caratteri ASCII desiderati. Un valore pari a zero non genera alcun carattere. Per i caratteri in italiano, usate valori compresi tra 32 e 127. L’intervallo di valori possibili può contenere caratteri giapponesi. Per ulteriori informazioni sui valori dei caratteri ASCII per i font usati, consultare la documentazione relativa ai font, usate un’utilità come Mappa caratteri (Windows), o contattate il produttore di font.
Nota: Se desiderate semplicemente fare in modo che determinati caratteri formino un messaggio, è molto più facile digitare il testo direttamente nella finestra di dialogo Opzioni. La proprietà Carattere è più utile come effetto di messaggio segreto in cui scarabocchiare caratteri di testo

Dimensione font
Copia le dimensioni in punti dei caratteri. È applicabile solo se si stanno usando caratteri di testo come particelle. Aumentate questo valore per creare caratteri più grandi.

Scostamento tempo
Copia il valore di Scostamento tempo usato dalla mappa di livello. È applicabile solo se avevate usato il controllo Mappa livello per specificare un livello multifotogramma (quale un filmato) come origine della particella

Velocità scala
Copia la scala di una particella. I valori positivi espandono la particella, mentre i valori negativi la riducono. Le particelle si espandono o si riducono in base a una percentuale al secondo.

Controlli Min e Max per i mappatori di proprietà

Quando l’intervallo globale dei valori di luminosità di una mappa di livello è troppo ampio o troppo restrittivo, usate Min e Max per allungare, comprimere o spostare l’intervallo di valori generato dalla mappa di livello. I seguenti esempi illustrano i casi in cui potrebbe essere opportuno regolare Min e Max:

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È opportuno impostare le dimensioni minime dei font su 10 punti e quelle massime su 96 punti. Impostare il valore Min su 10 e il valore Max su 96.
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Impostate il colore iniziale di una particella, quindi usate una mappa di livello per modificare i colori delle particelle. Se appurate che le modifiche del colore non siano sufficientemente accentuate, potete diminuire il valore Min e aumentare il valore Max per aumentare il contrasto.
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Impostate la velocità iniziale di una particella, quindi usate una mappa di livello per modificare il valore di Velocità X. Tuttavia, la differenza tra le particelle più veloci e quelle più lente risulta essere eccessiva. Aumentando il valore di Min e abbassando il valore di Max per il canale della mappa di livello mappata sul valore Velocità X, restringete l’intervallo ottenuto delle velocità delle particelle.
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Usate una mappa di livello per agire sulla proprietà Scala delle particelle e stabilite che le particelle più piccole non sono sufficientemente piccole, mentre le particelle ottenute sono troppo grandi. In questo caso, l’intero intervallo di output va spostato in basso; abbassate i valori Min e Max.
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Avete una mappa di livello che modifica le particelle nella direzione opposto a quella desiderata. Scambiate i valori Min e Max, ottenendo in tal modo lo stesso risultato che avreste invertendo la mappa di livello.
Nota: Il canale alfa della mappa di livello viene usato come mappa di selezione per Mappatore proprietà temporaneo e Mappatore proprietà persistente.

Controlli di Operatore per l’effetto Mappatore proprietà temporaneo

Quando usate i controlli di Mappatore proprietà temporaneo, Ambiente particelle sostituisce il valore della proprietà di una particella con il valore rappresentato dal pixel della mappa di livello nella posizione corrente della particella. Potete inoltre amplificare, attenuare o limitare i valori ottenuti specificando un operatore matematico e quindi usando sia il valore della proprietà di una particella che il valore del pixel corrispondente della mappa di livello.

Imposta
Sostituisce il valore di proprietà di particella con il valore del pixel corrispondente della mappa del livello. Ad esempio, per sostituire il valore di una proprietà di particelle con il valore di luminosità del pixel corrispondente sulla mappa di livello, usate Imposta. Questo è l’operatore più prevedibile ed anche quello predefinito.

Aggiungi
Usa la somma del valore della proprietà di una particella e il valore del pixel corrispondente della mappa del livello.

Differenza
Usa il valore assoluto della differenza di valore di una proprietà di particella e il valore di luminosità del pixel corrispondente sulla mappa di livello. Poiché prende in considerazione il valore assoluto della differenza, il valore ottenuto è sempre positivo. Questo operatore è utile se si desidera limitare i valori ai soli valori positivi. Se state cercando di modellare un comportamento realistico, l’operatore Differenza potrebbe non essere ideale.

Sottrai
Inizia con il valore di una proprietà di particella e sottrae il valore di luminosità del pixel corrispondente sulla mappa di livello.

Moltiplica
Moltiplica il valore di una proprietà di particella per il valore di luminosità del pixel corrispondente della mappa del livello e utilizza il risultato.

Distanza biforcazioni
Confronta il valore di luminosità della mappa di livello per il valore della proprietà della particelle e utilizza il valore più basso. Per limitare una proprietà di particella in modo tale che sia inferiore o uguale a un valore, usate l’operatore Min e impostate i controlli Min e Max sul valore desiderato. Se come mappa di livello usate un solido bianco, dovete semplicemente impostare il controllo Max su tale valore.

Max
Confronta il valore di luminosità della mappa di livello per il valore della proprietà della particelle e utilizza il valore più alto.

Per amplificare i valori correnti delle proprietà, provate ad applicare l’operatore Aggiungi con valori positivi oppure l’operatore Moltiplica con valori superiori a 1,0. per attenuare le modifiche dei valori delle proprietà, provate ad applicare l’operatore Moltiplica usando valori compresi tra 0,0 e 1,0.
Mappe di livello per Ambiente particelle

Una mappa di livello è un’immagine in cui il valore di luminosità di ciascun pixel viene usato da un effetto in un calcolo. Ambiente particelle usa una mappa di livello per esercitare il controllo preciso di una proprietà di particella come l’opacità. In questo modo, After Effects non usa una mappa di livello come immagine, ma come matrice di numeri. In molti casi, l’effettiva mappa di livello nel filmato finale non è mai visibile: vedete solo il risultato di un effetto che applica i valori dei pixel della mappa di livello ai pixel corrispondenti in un livello di destinazione.

A prescindere dalla profondità di colore dell’immagine usata come mappa di livello, After Effects usa sempre i canali rosso, verde e blu come se ciascuno di essi fosse un’immagine in scala di grigi a 8 bpc. Se create una mappa di livello usando i colori, i mappatori delle proprietà di Ambiente particelle possono estrarre separatamente i valori di luminosità da ciascun canale di colore RGB

Spesso una mappa di livello viene usata come livello fisso delle stesse dimensioni del livello di destinazione. Il valore di ciascun pixel nella mappa di livello è applicabile solo a un pixel specifico nella posizione corrispondente del livello di destinazione. Tuttavia, quando animate un livello, l’aspetto dei pixel nel livello di destinazione cambia a seconda di quale pixel della mappa di livello vi corrisponde in un determinato punto nel tempo. Le mappe di livello vengono animate spesso in modo tale che l’effetto della mappa di livello sembri deflettere attraverso il livello di destinazione.

Spesso le mappe di livello vengono create disegnando in un programma di elaborazione di immagini come Adobe Photoshop, anche se potete usare un qualsiasi programma in grado di salvare un’immagine compatibile con After Effects. Il punto fondamentale per creare una buona mappa di livello consiste nel ricordare che il valore di luminosità di ciascun pixel influenza una proprietà dell’effetto. Ecco alcuni suggerimenti per la creazione di mappe di livello:

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Se desiderate che una mappa di livello corrisponda alla forma di un’immagine già esistente, usate semplicemente tale immagine. Per ottenere risultati ottimali, create una mappa di livello che abbia le stesse dimensioni del livello contenente l’immagine.
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Potete creare una mappa di livello precomponendo un livello in tinta unita bianco, un livello in tinta unita nero e una maschera su livello superiore che determina quali aree sono bianche e quali nere. Se aumentate la sfumatura di una maschera, la transizione tra i valori di bianco e nero è più delicata.
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In Photoshop, un modo semplice per creare una mappa di livello consiste nel creare un livello con sfondo nero o bianco, disegnare una selezione e riempirla con il colore opposto. Sfocando l’intero livello, la transizione tra i valori di nero e bianco viene sfumata.
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Potete impostare i valori delle mappe di livello con maggiore precisione disegnando tonalità di grigio entro un intervallo da 0 (nero) a 255 (bianco). Questo è l’intervallo tonale di un canale a 8 bit. Per semplificare le attività di pittura o disegno, verificate se il vostro programma di elaborazione di immagini consente di creare una palette di 256 tonalità di grigio.
Nota: Anche se le immagini create per l’uso come mappe di spostamento (in altri effetto o programmi) spesso mappano le tonalità sui valori in una scala da –127 a +127, Ambiente particelle interpreta le tonalità di grigio come valori su una scala da 0.0 (nero) a 1.0 (bianco). Se state usando le immagini create come mappe di spostamento, usate i controlli Min e Max per modificare l’intervallo di toni creato dalla mappa di livello
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Il canale alfa di una mappa di livello modifica il valore prima che venga applicato al livello di destinazione. Le aree in cui il canale alfa è completamente disattivato (aree trasparenti di una mappa di livello) non agiscono sui valori delle particelle. Le aree in cui il canale alfa ha un valore parziale (aree semitrasparenti di una mappa di livello) agiscono parzialmente sul valore della particella. Ad esempio, se un pixel della mappa di livello ha un valore pari a 10 e il canale alfa ha un valore pari a 127 (50%), il pixel della mappa di livello viene interessato al 50%, mentre il suo valore effettivo è pari a 5. Se usate Mappatore proprietà persistente o Mappatore proprietà temporaneo, l’intervallo dei controlli per Min e Max interessano anche il valore applicato alla particella.
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Se desiderate modificare una qualsiasi delle proprietà del livello della mappa del livello (Maschere, Effetti o Trasformazione), modificateli, precomponete il livello, quindi utilizzate la composizione ottenuta come mappa di livello. In caso contrario, Ambiente particelle ignora le impostazioni delle proprietà.
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Il contrasto tra i valori dei pixel adiacenti determina con quanta gradualità cambiano i valori attraverso la superficie della mappa di livello. Per creare cambiamenti graduali, disegnate con un pennello morbido o con anti-alias, oppure applicate i gradienti. Per creare cambiamenti bruschi, evitate tonalità intermedie, utilizzando alcune sfumature a debita distanza le une dalle altre, ad esempio il 50% di grigio, nero e bianco.
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Se il vostro programma di pittura o disegno li mette a disposizione, potete regolare il contrasto globale dei bordi con filtri di sfocatura o nitidezza.
Nota: Se desiderate modificare i singoli pixel, aprite la mappa di livello nel programma usato per crearlo e apportate la modifica.

Prima di applicare una mappa di livello a un livello particolare, entrambi devono essere contenuti all’interno della stessa composizione, in un ordine di sovrapposizione che produca i risultati desiderati. Se desiderate che le particelle siano visibili davanti alla mappa di livello, assicuratevi che il livello cui è stato applicato Ambiente particelle si trovi davanti alla mappa del livello. Se non desiderate che la mappa di livello sia visibile, nascondetela facendo clic sullo switch Video nel pannello Timeline.
Mappe di livello RBG

Ambiente particelle può estrarre separatamente i valori di luminosità dai canali rosso, verde e blu di un’immagine. Se desiderate creare mappe di livello diverse per ciascun canale, usate un programma che consenta di modificare i singoli canali dei colori, come ad esempio Adobe Photoshop, quindi disegnate o incollate ciascuna mappa di livello nel proprio canale. Salvate la mappa del livello come immagine RGB in un formato importabile da After Effects. L’immagine potrebbe avere un aspetto insolito una volta visualizzata nella modalità RGB, in quanto è destinata all’uso come singolo livello nascosto contenente tre mappe di livello diverse, non come un livello di colore visibile.

Quando applicate un effetto in grado di usare ciascun canale di colore come mappa di livello separata, potete comunque usare un’immagine a scala di grigi; i canali RGB saranno identici.
Se avete già tre immagini separate, potete combinarle in un unico file RGB mediante l’effetto Imposta canali. Imposta canali può caricare ciascuna immagine del proprio canale in un file combinato, rendendolo idoneo per l’uso come mappa di livello RGB.
Migliorare le prestazioni con Ambiente particelle

Tenete presente quanto segue quando utilizzate l’effetto Ambiente particelle:

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Quando generate un effetto Ambiente particelle, osservate il pannello Info per vedere quante particelle vengono generate. Se un effetto contiene più di 10.000 particelle, esso può rallentare significativamente il rendering. Se notate problemi di prestazioni, impostate Particelle al secondo e/o Particelle giù su valori relativamente bassi (tra 1 e 100).
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La griglia ed esplosione livello generano particelle su ciascun fotogramma, il che potrebbe determinare la generazione di troppo particelle per l’effetto che state creando e rallentare il rendering. Per evitare la generazione continua di particelle, animate questi controlli in modo che nel tempo scendano gradualmente fino a zero: Esplosione livello, Raggio delle nuove particelle, larghezza e altezza griglia, Raggio particella e Dimensione font. Dopodiché, Ambiente particelle genera nuove particelle solo all’inizio di una sequenza.
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Quando applicate un effetto Ambiente particelle a un livello, le posizioni delle particelle non sono limitate ai limiti di tale livello. Per controllare le particelle che non potete vedere o che appaiono vicino al bordo dell’immagine, usate una mappa di selezione o di proprietà più grande dell’area del livello Ambiente particelle. Inoltre, After Effects prende in considerazione il canale alfa di una mappa di immagine. Se desiderate che le aree trasparenti della mappa agiscano sulle particelle, precomponete il livello della mappa con un solido nero dietro di esso.

Per specificare il rendering del campo con un effetto Ambiente particelle, selezionate Attiva rendering campo nella finestra di dialogo delle opzioni di Ambiente particelle. Dopodiché, Ambiente particelle calcola la simulazione con una frequenza fotogrammi doppia della composizione corrente, il che soddisfa i requisiti di rendering del campo.

Fonte: web