Guida Creazione di un war mentale

Lucios

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31 Luglio 2010
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il Mentale: Iniziamo a capire cosa è il Mentale. Il Mentale nasce come il Tank del gioco. Le sue skill, il genere di armi che utilizza, i bonus che deve cercare sono tutti indirizzati per farne il classico Carro Armato, duro da buttar giù e con skill ad area e talmente potenti da poter fare la differenza in guerra o exp. Il Mentale bisogna saperlo utilizzare, non è il Corporale "attacco automatico", e nemmeno un Sura Nero che sta fermo a premere i tasti della skill. Le skill del mentale in pvp ad esempio sono schivabili da un pg esperto (o con molto lag), di fatto il Mentale in PVP è abbastanza svantaggiato rispetto ad altre classi, ma risulta lo stesso performante con i bonus giusti ed un po' di abilità.


Status.


Vit (Forza di Vita): E' uno degli status fondamentali, aumenta gli HP (40 per punto) e la difesa (1 per punto), aumenta anche in maniera minore l'attacco delle skill ed i maniere esponenziale il valore di Corpo Forte (1 punto ogni 2 punti VIT).

Int (Intelligenza): Lo status meno utile, aumenta gli MP (20 per punto), l'attacco magico (2 per punto) e la difesa magica (1 per punto), ma le ultime due sono praticamente inutili per il guerriero.

Str (Forza): Status fondamentale, aumenta l'attacco (1,5 per punto) e il danno delle skill in modo massiccio, oltre ad aumentare il valore di Corpo Forte (1 punto ogni 5 punti STR).

Dex (Destrezza): Status utilissimo, aumenta l'attacco (2 ogni 3 punti), Elusione (fino ad un massimo di 30 punti) ed aumenta la percentuale di bonus sul calcolo dell'Attacco fisico quando si equipaggia un'arma, e quindi in maniera indiretta il valore d'attacco delle skill.

Considerato che il massimo di ogni status raggiungibile (senza bonus esterni) è di 288, e che ogni status può raggiungere il massimo di 90 punti (sempre senza bonus), è consigliato inizialmente alzare Forza e Forza di Vita al massimo, per poi procedere con Destrezza.

Possibili costruzioni.

Tank: Costruzione solitamente utilizzata se si expa in luoghi dove poter sfruttare il Bonus "Forte contro Animali/Orchi/Esoterici/etc", fino al 25 si alzano Vita e Forza di pari passo, per poi privilegiare Vita in un rapporto di 2:1 con Forza (Esempio: Vita 60: Forza 30).
Vantaggi: Corpo Forte ha un valore di difesa maggiore, si arriva a difese altissime già a bassi livelli, si reggeranno meglio mob e metin.
Svantaggi: Bisogna avere un arma ottima, un Ferro +7/+8/+9 con molti Medi e pietrato bene, item con "Forte contro x/y/z", magari anche critici, si sarà lenti nel fare Metin.

Equilibrata o Semi Equilibrata: Si costruisce il pg con un rapporto di 1:1 fra Vita e Forza, o lasciando un divario di 10/15 punti a seconda di come si vuole impostare l'exp (Esempio: Vita 45: Forza 45 o Vita 50: Forza 40 o Vita 40: Forza 50).
Vantaggi: Si è più veloci di un Tank a fare metin o killare mob, e più difesa di un Full Strong.
Svantaggi: Si regge meno rispetto ad un Tank, e quindi una corazza e/o uno scudo e/o un elmo ben uppati servono.

Full Strong: E' una costruzione più impuntata al PVP o allo spaccare metin velocemente, utilizzando comunque Corpo Forte per bilanciare la minore difesa. Solitamente si fa 2 Forza e 1 Vita, ma conosco persone che hanno fatto anche 3 Forza ed 1 Vita (Esempio: 60 Forza: 30 Vita o 70 Forza: 20 Vita).
Vantaggi: Si fanno metin velocemente ed in PVP le skill hanno una forza molto alta.
Svantaggi: Meno difesa e HP, quindi la necessità di un equipaggiamento che compensa.

Importante: Dopo aver portato la prima statistica al massimo (90), ci si concentra nel portare anche la seconda al massimo, dopo è abitudine alzare Destrezza, per reggere di più e potenziare l'attacco delle skill. Inutile buttare punti in Intelligenza, qualche punto di MP in più non cambia la vita. In rissa ed exp potete pozzare di Blu.


Abilità.
Quella delle abilità è la parte più soggettiva della costruzione di un pg.
Le abilità del Guerriero Mentale sono 5.


Corpo Forte: Una skill che moltissime classi invidiano al Mentale, difesa, tanta difesa in più. Nel fare esperienza sin da livelli bassi, permette di reggere molto di più, dai Maledetti alle scimmie, passando per il Covo1 e Covo2, la Torre, le Grotte. Nulla da dire, si possono superare i 1000 di difesa se portata a P e con un ottimo equipaggiamento. In PVP non è fondamentale, dato che la difesa fisica non è molto utile e le classi che fanno danno fisico solitamente usano i trafiggenti, solo a G si ha una vera utilità difatti da G in poi non si cade più, in parole povere non possono allontanarti per l'effetto di colpi o skill, cosa che risulta utilissima per fare i Boss a cavallo e non essere sbalzati dalle skill avversarie. Unico difetto un malus in velocità di movimento che cresce con l'aumentare della skill. Corpo Forte è sempre la prima skill da portare a M1.
Costo libri: Altissimo.

Penetrazione: La più potente skill da danno diretto del gioco. Colpisce fino a 4 pg. Utile sia in PVP, che Rissa che PVM, tempo di ricarica medio-basso. La si deve alzare al massimo per terza. Normalmente viene alzata dopo Corpo Forte.
Costo libri: Alto.

Pestone: Skill ad Area, danno ingente, colpisce senza un target, ha un raggio di azione ampio e colpisce fino a 10 pg, ha una percentuale di Svenimento crescente che agisce anche se l'avversario è dotato di scudo con Difesa contro lo Svenimento. Utilissima in PVM, fondamentale in Rissa in quanto con Bloccatore dell'abilità Guida si può provocare uno svenimento di parecchi secondi (anche 30/40). Ha un tempo di ricarica medio. Si raccomanda di alzarla o come seconda o come terza.
Costo libri: Basso

Colpire Duramente: Skill che provoca un danno di poco inferiore a Penetrazione, ma facilmente schivabile. Colpisce fino ad 8 bersagli se in linea con la skill, ed ha una linea d'azione maggiore di Penetrazione. Utile in Rissa ed exp, si raccomanda di alzarla come quarta o quinta, ma non è raro trovare pg che l'hanno alzata come terza o addirittura seconda dato il costo dei libri minore.
Costo libri: Medio-Basso

Colpo di Spada Skill da buon danno (anche se la più debole delle quattro d'attacco), che stunna. Funziona a distanza ed è una skill prettamente da PVP. L'unica utilità in PVM può essere il fatto che colpisce da lontano e può mobbare i mostri, mentre con i boss è più utile di pestone se si vuole stunnare sicuramente il boss. Tempo di ricarica medio, si consiglia di alzarla come ultima o al massimo come quarta.
Costo libri: Basso - Infimo.


Quello che si consiglia di fare è di mettere, agli inizi, 1 punto su ogni abilità e poi concentrarsi su una sola da portare a Maestro (possibilmente al 17, anche con l'aiuto della Vecchietta, dei Nastri amnesia o dell'Item Shop). Lo stesso con una seconda abilità, poi con una terza e così via. Se si vuole adottare una costruzione da PVM, si consiglia di alzare nell'ordine: Corpo, Pestone, Colpire, Penetrazione e Colpo, se la si preferisce da Rissa, si consigliano: Corpo, Penetrazione, Pestone, Colpire e Colpo, se i preferisce una costruzione da PVP: Corpo, Penetrazione, Colpire, Colpo e Pestone.



Equipaggiamento da PVM.

Elmo: L'elmo ovviamente deve essere il più uppato possibile. Un elmo di ferro +9 shoppato ve lo portate per sempre, un sallet +9 è anche meglio, ma occupiamoci dei bonus. Dipendono molto da che livello ed uso dovete farne. Dalla vostra costruzione, diciamo che se avete poco attacco, il "Forte contro x/y/z" è utile (In tal caso, a parte se non si tratta di Zombie o Diavolo, anche un +5 o +6 va bene), in generale Vel. Attacco e Veleno sono bonus polivalenti. Utile in mappe con mob che fanno "frecce" trafiggenti, lo Schivare Freccia, come utile può essere la Rig. HP.

Scudo: Lo scudo come l'elmo, essendo uno dei tre Item che danno difesa, deve essere uppato. Un Battaglia o meglio un Pentagonale +9 possono essere tenuti fino al 61, il Rotondo Nero, nonostante la gran quantità di difesa, è molto lento, e dato che chiede pure perle per gli Up, è abbastanza sconsigliato, ovviamente come al solito dipende dai bonus. Dal 61 comunque uno scudo del 61 +9, e si è a posto. I bonus da ricercare sono "Forte contro x/y/z", Forza, Forza di Vita, Mobilità. Il Blocco è utile se i mob fanno danni enormi, come nella grotta dai Setou, ma nel caso si expasse dalle veggenti, sarebbe più comoda la Difesa contro lo Svenimento. In torre se si ha abbastanza difesa si deve cercare il maggior danno possibile, quindi VS Zombie e 12 Forza/Destrezza.

Armatura: Infine il terzo Item che da difesa, l' up è importantissimo, come la pietratura ed i bonus. Per quanto riguarda la pietratura, si consiglia sempre la Fretta, Corpo Forte, il Malus Scudo e quello dell'Armatura renderebbero il Mentale una piaga. La seconda pietra che consiglio è la Evasione se si è da mob che fanno un gran danno e l'Inchino se si è da mob che effettuano frecce trafiggenti, la Difesa la utilizzerei solo se in mappe come la torre non si raggiunge la difesa necessaria per subire danni miseri dai Demoni, o comunque a livelli bassi di corpo forte e con equi non proprio di prima scelta. Per i bonus a parte i soliti HP ed Assorbiti, consiglierei il +30/+50 di valore d'attacco, in quanto se si regge l'importante diventa fare più danno possibile, se si expa a piedi poi la Velocità Magia gioca un ruolo fondamentale, come la resistenza freccia in mappe dove i mob fanno molto danno da freccia.

Scarpe: Stivali di Pelle, Scarpe della Fenice, Scarpe dell'estasi, Stivali Nimbus, Scarpe Uccello Ardente. Dipende da dove si vuole expare, ma queste 5 sono le scarpe più utilizzate. I Stivali di pelle si uppano facili, hanno un ottimo bonus a +9 di Resistenza Freccia (20%), e più che per la torre (dove comunque risultano utili se non si ha la difesa ideale) sono più indicate, specie se accoppiate da Schivare Freccia, per i Setou o per i mob del rosso. Le Fenice a +9 hanno 10% di bonus Blocco, ma se si raggiunge la difesa ideale, sono poco indicate, magari dai setou, ma come già spiegato li il problema sono gli arcieri e le veggenti, il blocco può essere comunque utilizzato contro i mob Divini della grotta, se si expa dai Golem ad esempio. Le estasi sono ottime se si expa a piedi, mentre le Uccello Ardente aumentano un po' la difesa (utilissima in torre), i Nimbus non mi hanno mai convinto, dato che danno 10 schivare frecce a +9, rispetto ai 15 che si possono trovare come bonus in altre scarpe.
I Bonus da ricercare sono: Critici, Vel. Attacco, Schivare Freccie, Resistenza Freccia, HP e Stun che non fa mai male.

Orecchini: Fino al 32 Rame o qualunque orecchino che dia bonus buoni, dal 33 Ebano, sono perfetti per un mentale, gli orecchini successivi non possono competere. Ovviamente da portare/ comprare +9 almeno al 61. I bonus da ricercare sono: Forte contro x/y/z, Velocità di Movimento e Resistenza Freccia.

Bracciale: Fino al 54 potete cercarne uno qualsiasi che abbia HP, dal 54 consiglio di prendere un Lacrime almeno +6 con bonus 1500/2000 HP e Forte contro x/y/z, o Assorbiti da HP, se ha un po' di Trafiggenti è perfetto. Perché il Lacrime? Perché i critici sono il pane per un Mentale. Se ovviamente avete un Argento o Platino o Cristallo shoppato, potete tenerli.

Collana: Fino al 50 potete tenerne una qualsiasi con HP e/o Critici, Oro, Ebano o Platino uppate sono le migliori a quei livelli. Dal 50 in poi potete scegliere fra l'Ametista o la Lacrime (livello 54), ovviamente se la collana che portavate prima è shoppata bene, potete anche non cambiarla. I Bonus sono: Critici, HP, Rig. HP, Schivare/Resistenza Freccia, Svenimento.

Arma: Qui il discorso è particolare. In generale dipende da come expate. Se lo fate a cavallo, uno spadone è ottimo, se invece lo fate a piedi, io consiglio una spada. Fino al 30 potete utilizzare una spada/spadone di livello 1 +9 (li droppano in Grotta), dal 30 dovete effettuare la scelta, farvi un bel Ferro con medi o una Luna (magari con meno medi e zero o basso malus Abilità). Se expate a cavallo allora la pietratura sarà Mostro e Colpo Mortale, se expate a piedi, a parte la mostro, potreste sostituire la Mortale con la Ripetizione. Se le armi del 30 non vi convincono (sono lente), potreste prendere in sostituzione delle armi +6/+7 del 45/50/55. L'importante è la pietratura (nel caso delle armi over 45 se Spadone si aggiunge una perforazione, se Spada per exp a piedi si mettono sia Mortale che Ripetizione), ed i bonus: Forte contro x/y/z, Critici, Veleno, Svenimento, Forza, Destrezza, Forza di Vita, Trafiggenti e Velocità Magia, sono quelli più importanti.
Dal 65 potete utilizzare uno dei Spadoni di quel livello, Elettromagnetica se preferite la velocità, Partigiano se preferite la potenza, stesso discorso delle spade, Ninfa e Battaglia, però dato che la Battaglia solitamente si fa da PVP, dato che diventa Epica, si sconsiglia di sciuparla per l'exp. Dal 75 infine c'è la Velenosa, dato che la Rancore è più rara. Soprattutto in mappe come le Grotte si consiglia di expare a piedi con la spada, ed una Velenosa con un po' di medi, basso o inesistente malus abilità, bonus aggiuntivi e pietre +4 (Mostro, Mortale e Ripetizione) è l'ideale.



Equipaggiamento da Rissa.

Elmo: Nella rissa contano i bonus. Un mentale ne deve cercare solo due nell'elmo, mezzi e res. magia. Gli altri non sono indispensabili. Non conta l'up, non conta il tipo di elmo. Secondari sarebbero da ricercare veleno e rig. HP. Elmo ideale? 10 mezzi, 15 magia, 8 veleno e 30 rig. HP, quinto eventuale bonus, schivare freccie... Ma non sogniamo troppo.

Scudo:
Dal 61 uno specifico del 61, io consiglio il Leonino, in quanto per un Mentale in rissa, devono far paura i sura neri. Ovviamente avere almeno i tre principali (raro e difficile da fare lo Squame) è un Must. I bonus sono principalmente l'antistun e 10 mezzi. Ovviamente non è facile trovarne in vendita o farli. Alternativamente ai 10 mezzi, o 8/12 forza, o 8/12 dex, o 10/15 blocco attacco corporale (falliscono le spadate trafiggenti).

Armatura: Il must in rissa sarebbe una corazza del 66 +7/+8/+9 con le tre difese principali (spada, spadone, pugnale oltre alla res. magia della corazza), 2000 HP e 20 vel. magia. Ma andiamo alla realtà, in rissa serve avere le difese principali e se possibili HP. Le corazze monodifesa da pvp sono inutili, se beccate un armatura doppia difesa avete qualcosina, ma vi servirebbe almeno una doppia + HP/ vel. magia.

Scarpe: Estasi, la velocità magia è fondamentale. Alternativamente i stivali di pelle o le fenice. I bonus sono simili a quelli della corazza, le tre difese, gli HP e come 5° i critici. Come per la corazza serve almeno una doppia difesa, se la trovate con HP o critici siete a posto.

Orecchini: Ebano ovviamente, difese e mezzi. Ideale è 10 mezzi, tripla difesa e 20 vel. movimento. Senza sognare direi che 10 mezzi e una delle difese principali o doppia difesa e siete a posto.

Bracciale: Lacrime +9 con HP, mezzi e res. magia, bello sognare. Come per l'elmo vi servono mezzi e res. magia, se li trovate in un Argento +9, siete tranquilli. Se fate abbastanza danno, potere tenere solo la res. magia, se avete molta res. magia, prendete i 10 mezzi. Dipende dal vostro stile.

Collana: Ametista almeno +7 o Oro +9 sono le ideali, Lacrime, Ebano e Platino le eventuali sostitute, Bonus come le scarpe. HP, difese e critici. Cercate nella collana le difese che vi mancano, se con HP o critici molto meglio.

Arma:

Spadoni:
Fino al 30, un ferro con almeno 10 abilità, ripetizione e antipg o doppia antipg. Dal 65 un Partigiano da sostituire eventualmente al 70 con la Mezzuomo o all'86 con una Tritone almeno +6 (solo però se ha doppi mezzi e bonus ideali, forza, vel. magia...). Il Partigiano e la Mezzo a +9 hanno praticamente un attacco simile (la Mezzo ha una decina di punti in più nell'attacco massimo e 10 in meno in quello minimo), hanno persino più attacco di una Tritone +9, la Mezzo in più ha i 15 mezzi base a +9 e quindi la possibilità di trovare bonus ideali da accompagnare. La pietratura dipende solitamente dai bonus, in Rissa si consigliano o AntiWar, AntiSura e AntiNinja +4, o AntiWar e AntiSura e Ripetizione +4. I Bonus da Rissa sono: mezzi, forza, critici e vel. magia, eventuale 5°può essere o veleno o 12 dex. Se avete un Party uppato, 10 mezzi ed un bonus dei tre principali, avete un arma quasi finale. Se nella mezzo (che ha i mezzi di base e quindi non aggiungibili) avete 12 forza e/o 10 critici accompagnato da vel. magia, potete tranquillamente dire di avere un arma finale.

Spade:
Mi è capitato di incontrare Mentali che usano spade. Lune con abilità e dal 65 Battaglie o addirittura Ninfe. Rispetto agli spadoni, hanno un attacco inferiore e quindi non si massimizza l'attacco massimo. In generale però possono essere utilizzate se hanno bonus ottimi, possono essere un ottima soluzione se hanno dei bonus secondari come veleno e trafiggenti, ad esempio Battaglia con 10 mezzi, 10 critici o 12 Forza e 10 trafiggenti o 8 Veleno. Ho visto anche mentali utilizzare una velenosa con 10 mezzi e 12 abilità e 8 forza (sfruttando quindi l'alto valore d'attacco e quel 22% forte contro pg oltre al bonus forza). In generale consiglio l'utilizzo dello spadone in pvp, ma se trovate armi del genere, non c'è motivo di non utilizzarle.

FONTE:
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Riferimento: Creazione di un war mentale

Vabbe i libri del mentale non costano poi cosi tanto , quelli del corporale o di un sura am costano x 3 volte


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