Info Devblog Rust #27 ITA

Ardaenus

Utente Guru
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26 Settembre 2011
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Menù F2

Altre due opzioni sono state aggiunte al menù F2. Ora è possibile disattivare le texture auto generanti, che ad alcune persone dava cali di frame rate, ed è possibile regolare anche la render distance.

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Fondamenta a triangolo

Sono stati sistemati un paio di bug sulle fondamenta triangolari. Il muro che veniva piazzato risultava essere al rovescio, dando un brutto effetto.
Inoltre non potevano essere piazzati campfire su di esse, ora è possibile.



Exploit

C'era una exploit che ti permetteva di sdoppiare gli oggetti, semplicemente annullando e ricraftando. Il tutto è stato corretto.



Label

Abbiamo aggiunto i label sulle teste dei giocatori, ora potrete vedere come si chiamano. Avevano pensato di creare qualcosa di diverso: cioè che quando due persone si incontravano, cliccando su di essa appariva il nome e restava per sempre. Ciò poteva essere utile per distinguere i tuoi amici da un eventuale ladro.

Non lo abbiamo ancora implementato, pensiamo più di lasciare il vecchio metodo.

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Altre modifiche apportate ai NameTag sono i cambiamenti di colore a seconda della luce ambientale.

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LOD

Potrete aver notato qualcosa di strano sui modelli dei giocatori a lunga distanza. A volte il giocatore potrebbe non avere le mani, la testa o le gambe.

Ciò è dovuto al fatto che tutti i componenti del modello hanno un LOD separato. Le mani potrebbero essere LOD1, mentre il resto del corpo LOD2.

Adesso invece il modello del giocatore condivide un gruppo di LOD creato dinamicamente.



Animali

Andre durante la settimana ha lavorato sulle AI degli animali. Ora sanguineranno normalmente e possiedono le collisioni, quindi non ci si potrà più passare attraverso.

Cervi e cinghiali, ora, scapperanno dal giocatore. Senza più rincorrerlo.



Fondamenta a scale

Abbiamo aggiunto delle fondamenta a scale. Questo consentirà soltanto di creare un multilivello, utile per essere utilizzato come scalino.

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Vestiti nuovi

Xavier si è dato da fare questa settimana, creando una maglietta e una giacca da neve.

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Building Block System

Abbiamo lavorato molto sul sistema di costruzione a blocchi. Questo metodo di costruzione comprende costruire blocchi come una fondamenta, un piano, una finestra.
Abbiamo semplificato tutto il codice rendendolo più dinamico e leggero.

Quando inserisci un blocco da costruzione apparirà uno scheletro della costruzione. Colpendolo con il martello, il blocco verrà aggiornato al livello 1. Colpendolo ancora si arriverà al livello 2, migliorandolo sempre di più, però sarà richiesto del legno. Un'altra botta e si arriva al livello 3, tramite delle pietre. Infine il 4 con dei frammenti di metallo e per concludere il 5.

C'è ancora molto da lavorare sul bilanciamento, ma pensiamo di inserire pareti impenetrabili fin dall'inizio.

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La nostra intenzione, però, è quella di creare ogni livello con una consistenza diversa. Ho creato una presentazione
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che mostrerà il tutto.



Generazione del terreno

Andre ha migliorato notevolmente la generazione del terreno, rendendola il doppio più veloce. Ha spostato buona parte del codice in C++.



Sacchi a pelo

Quando si caricava un salvataggio del server, i sacchi a pelo scomparivano. Il tutto è stato corretto.



L'angolo del Concept

Tom ha modellato una scatola [18 giorni]

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Dan ha finito il suo arco [20 giorni]

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Goosey ha animato il nuovo piccone.

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E la lancia.

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E realizzato le animazioni in 3° persona per il Thompson.

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Howie ci ha di nuovo impressionato.

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