Info Devblog Rust #40 ITA

Ardaenus

Utente Guru
Autore del topic
26 Settembre 2011
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Lo sviluppo del gioco non è una scienza. Si tratta di un processo creativo. E' importante che durante esso si segnali ogni cosa che non vada bene.

Fare errori è normale, non imparare da loro non lo è.


Devblogs

Abbiamo iniziato a scrivere deblogs circa 40 settimane fa. Prima di esso, postavamo su un sito gli aggiornamenti futuri.
L'idea è nata
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dove ha sottolineato che bisogna evidenziare adeguatamente il lavoro che si sta svolgendo. Presentandolo non solo al team, ma anche alla comunità che si viene a creare.

Stiamo lavorando duro per impressionare i lettori e i giocatori del gioco. Però ultimamente stiamo soltanto scrivendo di bug corretti e non sempre risulta interessante leggerlo. Così ci piacerebbe sapere se lo stiamo scrivendo inutilmente.
Abbiamo fermato un po' il devblog, stiamo cercando di renderlo più sostanziale.



Cheat

I cheat erano un grosso problema nella vecchia versione. Abbiamo fatto semplici controlli e bannato tante persone, anche tramite il VAC.
Ma alla fine abbiamo passato più tempo a scrivere un anticheat che sviluppare il gioco e questa situazione non è affatto una delle migliori.

Così, dopo aver effettuato qualche ricerca, abbiamo scelto di utilizzare
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. Le motivazioni sono state per via della soluzione meno invadente, inoltre la società è abbastanza piccola quindi ci può dare maggior supporto.

EAC fin'ora funziona bene. Hanno lavorato tanto, anche quando ci sono stati numerosi problemi con l'infrastruttura client.

E' difficile pensare che si può essere in grado di rimuovere completamente i cheat da un gioco. L'idea è di rendere più complicata la creazione.



Early Access

Il nostro lancio in early access è stato impressionante. Abbiamo venduto tantissime copie, ma non ne siamo contentissimi.
Avremmo preferito avere un successo maggiormente lento e rendere in gioco popolare nel giro di un anno.
Abbiamo guadagnato parecchi soldi, ma non ne abbiamo particolarmente bisogno per lo sviluppo del gioco.
Appena raggiunte le milioni di copie vendute, tanta gente si aspettava che avremmo assunto 50 persone per fare il nostro lavoro.
Però questo non è quel che si definisce Early access, realizziamo giochi per divertimento, non per pagare persone che lo facciano per noi.

Se avessi potuto farlo, avrei venduto esclusivamente il gioco sul nostro sito per un anno e successivamente lanciarlo su steam. L'unico aspetto negativo era la gestione delle fatture, le frodi e le carte di credito.


2015

Nei prossimi mesi abbiamo intenzione di reinserire molte cose del legacy, come per esempio: le radtown, blueprints, workbeanch, strade reserch kit.
Inoltre stiamo rendendo possibile la possibilità di inserire mappe create dagli utenti.

Una volta che tutto sarà completato: gameplay, stabilità e prestazioni, cominceremo a lavorare sulla nostra
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.



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