Walter 22

Utente Senior
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19 Giugno 2007
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Guida Halo 3

LE MAPPE

High Ground
Un campo di battaglia collocato tra le colline africane, i fianchi erbosi di High Ground digradano verso spiagge sabbiose abbracciate dal vasto oceano. Incredibilmente l'acqua è molto realistica: è possibile immergersi e creare delle onde muovendosi.
Ci sono parecchi Mongoose parcheggiati sulla spiaggia e servono per recarsi dalla parte opposta della mappa dove si trova una fortezza protetta da un grandissimo muro indistruttibile. Questo muro però può essere superato in almeno un paio di punti.
La botola sul tetto del bunker sulla destra del baluardo può essere usata per sorprendere i nemici all'interno; inoltre passare attraverso la caverna vi porta direttamente dentro la fortezza nei pressi di una scalinata in rovina collegata al muro. All'interno dell'installazione c'è un interruttore che se azionato permette agli assedianti di superare il muro a difesa della fortezza.
I giocatori a guardia dell'installazione invece possono camminare sulla cima dell'ampio muro metallico e piazzare in posizione strategica un cannone a ripetizione, con un uomo a manovrarlo o da solo, per dissuadere chiunque fosse così coraggioso da tentare un attacco frontale.
Un colpo preciso (e difficile) del laser Spartan lobotomizza un nemico quindi, quando un giocatore mette le manine su questo congegno devastante, sarebbe meglio che si piazzasse nel punto migliore per la lobotomia: il tetto del bunker.
Esclusa la botola del bunker e le scale in rovina, c'è un altro ingegnoso modo di superare l'enorme muro difensivo: un Grav-Lift per sollevarsi in aria e piovere sulla testa del nemico dal punto meno probabile. I piloti di Mongoose più esperti possono provare a sollevarsi con tutto il veicolo e magari anche con un passeggero...
Il camuffamento attivo è un congegno che appare su una cresta elevata nei pressi della spiaggia di High Ground, e sebbene non serva a rendervi completamente invisibili, consente a chi lo usa di aumentare le possibilità di passare inosservato mentre tenta in un modo o nell'altro di passare oltre il muro, la prima difesa della fortezza.

Valhalla
Il successore spirituale di Blood Gulch, Valhalla è il nome azzeccato di una mappa che vede un guerriero con la forza di dieci vichinghi costretto ad attraversare una gola irregolare tagliata in due da un fiume. Basi avanzate Forerunner zeppe di armi da fanteria giacciono alle estremità opposte di questa immensa valle incastrata tra montagne alpine.
Dei "Man Cannon" posizionati nelle basi avanzate sono un modo efficace per scavalcare almeno un quarto di Valhalla perché chiunque venga a tiro di queste armi viene spazzato via. È saggio inoltre attraversare i burroni in coppie e ricordate che il Mongoose con i suoi due passeggeri è abbastanza piccolo da stare su un "Man Cannon".
Il fiume è l'approccio più discreto verso il territorio nemico rispetto a correre allo scoperto. Dotarsi di un cannoncino a ripetizione, che si trova su una sporgenza a metà strada lungo il fiume, aumenta le possibilità di arrivare illesi.
Nonostante non sia armato né corazzato, il Mongoose è l'ideale per uscire velocemente dalle brutte situazioni in cui ci si viene spesso a trovare in Valhalla.
Si può terrorizzare il nemico piazzando una mina di prossimità proprio in corrispondenza del punto vicino alle basi avanzate dove le mine di prossimità appaiono.
Il dominio veicolare in Valhalla, una mappa che per natura si combatte a bordo di veicoli, può essere terminata con l'arma giusta. Il colpo sovraccaricato di una pistola al plasma arresta temporaneamente un veicolo e il lanciamissili finisce il lavoro producendo rottami metallici...

Snowbound
Sepolta nel ghiaccio, una struttura Forerunner sorge dal terreno ghiacciato di Snowbound, un'area divenuta ora un insediamento Covenant e che comprende anche due strutture di ricerca. Realistica come l'acqua di High Ground, la neve viene schiacciata dai piedi dei giocatori e le impronte rimangono chiaramente visibili.
Solo soldati in carne e ossa possono entrare nelle strutture Covenant attraversando le porte energetiche trasparenti in grado di assorbire con il loro campo di forza il fuoco delle armi più potenti e le esplosioni delle granate. Spesso i giocatori si appostano nel buio e aspettano che arrivino gli avversari per tendergli un'imboscata.
A causa dei suoi confini ristretti Snowbound può presto diventare un inferno ghiacciato zeppo di Spartans. La mancanza di punti tranquilli rende questa mappa una delle più intense esperienze di combattimento multigiocatore.
Le zone pericolose, contrassegnate da una linea invisibile che blocca chi vuole entrare nella terra di nessuno, sono piene di armi automatiche per la difesa perimetrale in grado di spennare in breve chiunque cerchi di abbandonare questo posto ghiacciato. Bungie ha svelato che implementare confini interattivi come quelli creati con queste armi automatiche nelle mappe multigiocatore, rende possibile sperimentare ambienti più grandi di quelli dei precedenti giochi della serie Halo.
Nelle mani giuste il Ghost, che è incastrato in una piccola grotta, può essere usato per lo sterminio di massa. I giocatori devono evitare a ogni costo il Ghost o cercare di eliminare chi lo controlla.
Anche se non è possibile controllare le armi perimetrali automatiche, chiunque si trovi a vagabondare troppo vicino ai confini della mappa può essere spinto da un altro giocatore ad avvicinarsi. Il risultato è garantito dall'efficacia di queste armi.
Il tetto della struttura Covenant è un bel posto per impallinare qualche nemico con una granata Spike.

Snowbound
Sepolta nel ghiaccio, una struttura Forerunner sorge dal terreno ghiacciato di Snowbound, un'area divenuta ora un insediamento Covenant e che comprende anche due strutture di ricerca. Realistica come l'acqua di High Ground, la neve viene schiacciata dai piedi dei giocatori e le impronte rimangono chiaramente visibili.
Solo soldati in carne e ossa possono entrare nelle strutture Covenant attraversando le porte energetiche trasparenti in grado di assorbire con il loro campo di forza il fuoco delle armi più potenti e le esplosioni delle granate. Spesso i giocatori si appostano nel buio e aspettano che arrivino gli avversari per tendergli un'imboscata.
A causa dei suoi confini ristretti Snowbound può presto diventare un inferno ghiacciato zeppo di Spartans. La mancanza di punti tranquilli rende questa mappa una delle più intense esperienze di combattimento multigiocatore.
Le zone pericolose, contrassegnate da una linea invisibile che blocca chi vuole entrare nella terra di nessuno, sono piene di armi automatiche per la difesa perimetrale in grado di spennare in breve chiunque cerchi di abbandonare questo posto ghiacciato. Bungie ha svelato che implementare confini interattivi come quelli creati con queste armi automatiche nelle mappe multigiocatore, rende possibile sperimentare ambienti più grandi di quelli dei precedenti giochi della serie Halo.
Nelle mani giuste il Ghost, che è incastrato in una piccola grotta, può essere usato per lo sterminio di massa. I giocatori devono evitare a ogni costo il Ghost o cercare di eliminare chi lo controlla.
Anche se non è possibile controllare le armi perimetrali automatiche, chiunque si trovi a vagabondare troppo vicino ai confini della mappa può essere spinto da un altro giocatore ad avvicinarsi. Il risultato è garantito dall'efficacia di queste armi.
Il tetto della struttura Covenant è un bel posto per impallinare qualche nemico con una granata Spike.


LISTA COMPLETA DELLE ARMI

Lanciamissili: questa arma montata su torretta lancia in rapida sequenza missili miniaturizzati a ricerca termica, rendendola l'arma ideale per contrastare i veicoli. Il rovescio della medaglia è che le munizioni sono limitate e che le dimensioni dell'arma rallentano notevolmente i movimenti. Quando si sceglie il lanciamissili non si può cambiare arma, non si possono lanciare granate né combattere in mischia e la visuale passa automaticamente in terza persona.
Cannone a ripetizione: un'altra arma montata su torretta che spara una devastante scarica di proiettili a elevato impatto. I danni inflitti da quest'arma sono impressionanti, ma la quantità di munizioni e la precisione scarseggiano. Come tutte le armi montate su torretta, il cannone a ripetizione rallenta la velocità dei movimenti e impedisce di compiere molte azioni.

Laser Spartan: il nuovo laser Spartan è un'efficace arma di precisione pensata per attaccare veicoli a distanza, ma è ottima anche come cannone ad accelerazione di massa improvvisato, in stile Quake 4. Quando apre il fuoco dirige brevemente un raggio purpureo in grado di uccidere un soldato Spartan con un solo colpo oppure di fare a pezzi un veicolo. Il ritardo di quattro secondi fra l'azionamento del grilletto e l'accensione del raggio rende il laser Spartan una pessima scelta per contrastare la fanteria, a meno che si possiedano notevoli doti di cecchino.
Granata Spike: avete trovato da lavorare! Appiccicate questa brutale granata a un muro e state a guardare i vostri nemici mentre vengono travolti da un'onda di schegge. Richiede una buona mira, ma vale decisamente la pena impegnarsi. Come le granate al plasma, anche le Spike si attaccano addosso agli avversari.
Fucile d'assalto: quest'arma essenziale riduce la vostra dipendenza dalle armi a due mani, rendendo Halo 3 più simile al primo Halo. Però questo fucile d'assalto è stato notevolmente migliorato rispetto al suo progenitore apparso nel primo episodio. Alla media distanza è letale e quasi garantisce l'uccisione del nemico. Il caricatore da trentadue colpi è però davvero piccolo e l'arma non ha alcuna funzione di zoom.
Spiker: quest'arma di provenienza Brute come la granata Spike può essere considerata il successore spirituale del fucile al plasma Brute del secondo episodio. Spara una stretta raffica di dardi incandescenti, ma i nemici più agili possono facilmente schivare questi colpi abbassandosi o scansandosi dalla linea di tiro. Dopo l'impatto il dardo si raffredda e diventa nero, un effetto molto bello da vedere. Usare lo Spiker in combattimento ravvicinato può essere efficace e soddisfacente soprattutto per la crudele lama di cui è dotato.
Needler: che lo crediate o no il nuovo Needler è l'arma multiplayer più potente a disposizione. L'elevata cadenza di tiro e i proiettili a ricerca automatica la rendono ottima per il combattimento a media e lunga distanza, spacciando i nemici in breve tempo. D'altro canto non si può più impugnarne due e le dimensioni del caricatore sono state ridotte.
Pistola al plasma: da quello che abbiamo scoperto giocando, Halo 3 abbassa il rendimento di quest'arma controversa in ben due modi diversi. L'autonomia della batteria diminuisce mentre si sovraccarica l'arma e i colpi sovraccaricati sembravano meno intenzionati a seguire i nemici. Ma abbiamo scoperto che i colpi sovraccaricati sono ora in grado di arrestare un veicolo: un comodo aggiornamento!

Brute Shot: sottostimata in Halo 2, quest'arma ha ora un caricatore maggiorato in grado di contenere ben sei granate. La precisione è maggiore del suo precedente e ciò rende il Brute Shot una valida arma per contrastare i veicoli. Inoltre le granate non rimbalzano più. L'uso in mischie è ancora potente, anzi devastante.
Fucile a pompa: infligge più danni a medio raggio, ma a caro prezzo. Il suo caricatore è ora dimezzato, passando dalle dodici cartucce del modello disponibile in Halo 2 alle attuali sei. Fortunatamente è ancora devastante nelle zuffe a breve distanza e più sfruttabile a distanze leggermente maggiori.
Lanciarazzi: devastante come sempre, quest'arma è un'icona. Ha perduto la capacità di agganciare i veicoli, ma infligge danni spaventosi sia a questi che alla fanteria. Il razzo fa ancora quel terrificante suono prima abbattersi sul bersaglio.
Fucile al plasma: nuovi effetti speciali e attacchi corpo a corpo leggermente più veloci non cambiano la natura di quest'arma, fatta per indebolire gli scudi dei nemici.
SMG: una vista poco comune sui campi di battaglia di Halo 3. Ha una cadenza di fuoco un po' più vivace e sembra aver guadagnato anche un po' di potenza in più rispetto alla sua prima apparizione in Halo 2.
Battle Rifle: ancora letale a medio raggio. Non sembra che Bungie abbia cambiato qualcosa qui.
Carabina Covenant: sembra essere stata migliorata pochissimo, forse nella velocità e nella potenza. Rimane molto simile a quella vista in Halo 2 e si presta molto bene ai combattimenti a media distanza.

Fucile da cecchino: nessun cambiamento importante. Include però un mirino notturno vettoriale che facilita la localizzazione dei nemici nascosti.
Fucile a particelle: noi non abbiamo avuto la possibilità di provarlo ma chi l'ha fatto sostiene che è rimasto immutato.
Granata a frammentazione: il detonatore è più veloce, ma l'esplosione sembra infliggere danni minori. Se ne possono portare al massimo due alla volta, ma si trovano ovunque sul campo di battaglia. L'uso delle granate è fondamentale in Halo: sono un'arma cruciale e non devono essere ignorate.
Granata al plasma: le malefiche granate adesive non sono cambiate molto da quelle viste in Halo 2 se si escludono i nuovi effetti speciali in grado di friggervi gli occhi. Inoltre emettono un suono acuto prima di esplodere.



L'EQUIPAGGIAMENTO E I VEICOLI

Pistole, granate e combattimento corpo a corpo sono i fondamenti di Halo. Ma Halo 3 aggiunge un tocco strategico con nuovi equipaggiamenti posizionabili senza stravolgere la natura del gioco.
Si può trasportare un solo tipo di equipaggiamento alla volta, ma sono tutti potenti e versatili. Qui di seguito la lista di tutti questi nuovi equipaggiamenti.

Scudo a bolla: forma una struttura a nido d'ape costituita di energia. Questa struttura è impenetrabile al fuoco delle armi e anche alle granate, tranne che per l'emettitore che è sempre vulnerabile. I veicoli e i nemici possono attraversare lo scudo liberamente, il che significa che se non state attenti lo scudo a bolla può essere rubato.
Come si usa: piazzandosi dentro lo scudo a bolla con il fucile a pompa o con lo Sword. Siete così immuni agli attacchi da fuori e se riuscite ad attirare un nemico dentro la bolla lo potete eliminare facilmente a breve distanza.
Power Drainer: questo congegno simile a una bomba emette archi elettrici che assorbono l'energia degli scudi dei nemici vicini, rendendolo un ottimo metodo per spazzare via difensori ostinati. Inoltre rende inutilizzabili i veicoli.
Come si usa: è perfetto quando viene piazzato in una strettoia o in un punto di passaggio obbligato, come il portale di High Ground. Attenti a stare lontano dalla sua zona di influenza!

Mina di prossimità: progettata per realizzare trappole anti-veicolo, si rivela efficacissima anche contro fanteria troppo spensierata. Il grande raggio dell'esplosione infligge danni devastanti, ma la mina è vulnerabile a un tiro ben piazzato o a una granata.
Come si usa: provando a lasciar cadere la mina di prossimità vicino agli spawn point dei veicoli... così da insegnare al nemico a non accaparrarsi tutto!
Grav-Lift: il più intrigante dispositivo di Halo 3. Dalle illimitate possibilità strategiche, il Grav-Lift può far levitare nel cielo un soldato Spartan, un veicolo o qualsiasi altra cosa. Il sogno di ogni infiltratore.
Come si usa: per scavalcare barricate elevate, come il muro di High Ground. Efficace quando si rimane senza mine anticarro: attaccatelo ai veicoli avversari e aprite il fuoco verso il nemico volante rimasto indifeso.

Nuovo veicolo: Mongooose - Piccolo, poco corazzato, veloce e manovrabile. Non è armato ma il passeggero può far fuoco con ciò che ha con sé!