Thread obsoleto guide a quasi tutti i pg sempre in aggiornamento

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Utente Assiduo
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6 Agosto 2009
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prometto che questa guida non e fatta da me ,ma o voluto unire varie guide del forum.cerchiamo qualche guida per war mente e x shamy
Eccomi qua a scrivere guide >.> Visto che Carloxs nn fa altro che sbavare sul Mio pg Di metin >.>
war
Allora...prima di tutto fatevi un Guerriero Corporale :O
Ci sono vari tipi di settaggi..

Settaggio Carro Armato - Settaggio Neutro

Se vogliamo fare il nostro pg a Carro armato ( Full Exp )
Dobbiamo settare lo status Con il rapporto di forza e vita di 2:1

Abbiamo lo status con :
Vit
Int
Str
Dex
noi ad ogni sfera dobbiamo mettere un punto status..e dobbiamo prima metterne 2 Su Str e L'ultima sfera su VIT.
Str = Forza
Vit : Forza di Vita ( + HP + Difesa )
Non Appena portate Str a 90 passate a Vit Finchè non arriva a 90..
Appena sono tutte e due a 90 Mettiamo 7 Punti su int in modo da portarlo a 10
E Tutti gli altri punti su dex in modo da portare anche il 3° Status A 90
Dopo dex rimane soltanto int..quindi Alziamo int.
Al livello 5 Andate dal maestro delle dottrine..scegliete la dottrina corporale ....
Alzate tutte leskill ad 1 Punto..
Settaggio Skill modalità Carro Armato :
Dopo che abbiamo messo 1 punto su tutte le skill cominciare ad alzarle una alla volta In questa frequenza :

1° Aura Della spada ( Aumenta L'attacco )
2° Vortice ( Un Vortice che attacca tutti i mob che hai attorno , Skill + Forte del war corporale in pvm
3° Estasi ( Skill Che aumenta la velocità D'attacco ma vi rende + Vulnerabili agli attacchi)
4° Taglio a 3 Vie ( Skill + Forte del corporale In PVP )
5° Sibilo ( Si lancia con una velocità elevata per Stordire/Stunnare L'avversario/mob )


Equip Mdalità Carro Armato :
bene..Ora passiamo all'equip...
Prima di tutto dal Liv 1 Al 33/34 usare le seguenti cose :
Corazza Della tigre ( da liv 18 ) Almeno +7 ( anche +6 Va bene )
Orecchini Di Rame ( Minimo +6 )
Elmo : Dall'1 Al 21 Il tradizionale almeno +6/7 Al 21 Un buon elmo Di ferro +7/8/9
Scudo Da Battaglia Almeno +7 ( meglio +8/9 )
Scarpe : Quelle che volete..al 22/24 Usate le scarpe fili oro , Almeno +6
Collana : Rame almeno +6
Spada Luna Crescente +8/9

Dal 34 al 42 :
Orecchini ebano Almeno +7
Collana ebano almeno +6
Elmo Di ferro Almeno +8
Scarpe Quali volete...
Corazza Mortale almeno +6 ( Al 42 mettere una buona drago +8/9 )
Bracciale Argento/platino Almeno +7
Ferro Rosso Almeno +6 con medi sopra il 20%
Luna piena almeno +6 Con medi sopra il 25%

Dal 42 Al 61 :
Corazza del Drago +8/9
Scarpe di Giada ( Al 55 mettere le fenice almeno +6 )
Scudo Rotondo nero +7 ( ancora meglio +8/9 )
Elmo Di ferro +8/9 - Sallet +7/8/9
Orecchini Ebano +8/9
Collana D'ebano +7/8/9( AL 50 mettere una buona collana d'ametista Almeno +7 )
Bracciale Argento/Platino +7/8/9
FerroRosso/LunaPiena Medi Sopra il 25% Con Almeno Colpo mortale e perforazione +3


Dal 61 In Poi :
Corazza dio Del drago +6 Con Difesa Fretta ed Evasione +3
Elmo Di ferro +8/9 O Sallet +7/8/9
Orecchini Ebano +9
Bracciale D'argento/Platino +9
Scudo Angolare Leonino / Falco / Di Tigre / Squame di drago +8/9
Collana lacrime di cielo +6/7/8/9
Collana Ametista +7/8/9
Scarpe Fenice +6/Uccello Ardente +7/8/9
Ferro Rosso +9 Medi Sopra il 31% ( AL 75 Cambiatelo con una Spada Da Rancore con Buoni medi sopra il 20% )





Modalità Neutro : Pvp/Pvm
Adesso passiamo alla modalità neutro... La migliore secondo me.. Perchè siete forti in pvp e forti in pvm..

Status Modalità neutro :
Il Rapporto tra Str e Vit dovrà essere = Quindi 1punto str 1 Punto Vit.
Ogni liv dovete :
Vit : 1 Punto
Int : 0 Punti
Str : 1 Punto
Dex : 0 Punti
prima di alzare vit e str portare Int e Dex a 10 E Dopo Alzare Str/Vit ^-^


Abilità Modalità neutro :
Come detto nella modalità carroarmato , scegliere dottrina e portare a 1 tutte le skill..
Dopo di che alzare In questa frequenza :

1° Aura della spada
2° Estasi Da combattimento
3° Taglio a 3 Vie
4° Vortice
5° Sibilare


Equipaggio modalità neutro :
Come equip usare lo stesso della modalità Carro armato...però con bonus su tutto..Un pò sul pvp ( player vs player ) e un pò su Pvm ( player vs mob/mostri )



Guida By : ElGrandepeppe.
GUIDA ALLA COSTRUZIONE DI NINJA



NB: Molti giocatori all’inizio commettono l’errore (essendo niubbi!) di alzare tutti i parametri contemporaneamente. SBAGLIATISSIMO! ! ! Ogni tipologia di PG deve alzare i propri parametri seguendo una linea che più si adatta alle abilità del PG. Insomma un Guerriero alza la forza come una Shamana alza la magia. Un’ultima cosa: DEX NON E’ LA DIFESA! ! !
ninja

NINJA C.a.C.

Si possono sviluppare i Ninja in tre modi: Pure dex, Pure str e Ibrido.

STATUS

1- Pure dex:

VIT: 10-20 punti (vi ricordo che a ogni livello si aggiunge automaticamente un po di vita)
INT:3 (anche gli mp si aggiungono automaticamente a ogni lvl
STR: 10-20
DEX: tutti i punti rimanenti qui.

vantaggi di questa costruzione:
- forte in PvP
- velocità di movimento elevata
- difesa elevata
- danno da skill molto elevato

svantaggi:
- colpi normali (non skill) a basso danno
- difficoltà di allenamento ai primi lvl (le skill non sono sempre disponibili)
- si rischia di morire spesso se non lo si sa usare alla perfezione

conclusioni:
personaggio adattissimo al PvP, necessita di esperienza per poterlo usare
nell'allenamento quotidiano nei primi livelli.

2- Pure Str

VIT:25-35
INT:3
STR:tutti i punti rimanenti vanno qui
DEX:10

Vantaggi:
- velocità e resistenza : un mix esplosivo.
- stabilità del danno da colpo normale invidiabile.
- tanta vita
- uccide facilmente i boss

Svantaggi:
- instabilità di danno nelle skill
- danno ridotto nelle skill
- difficoltà nell'allenamento in tutti i livelli

Conclusioni:
Il semi-tanker è indirizzato solo a chi è dotato di molta pazienza e di un main. Non lasciatevi ingannare dal fatto che ai livelli bassi è in grado di uccidere in PvP facilmente.

3- ibrido

VIT:10~15
INT:3
DEX:tutti i punti rimanenti vanno qui
STR:35~45
Note: aggiungere prima tutta la STR e la VIT, poi la DEX

Vantaggi:
- è una via di mezzo fra il semi tanker e il pure dex
- veloce
- danno stabile sia nelle skill che in danno normale
- velocità impressionante di allenamento nei primi livelli

Svantaggi:
- il danno da skill non è elevato come il pure dex
- non perfetto per il PvP

Conclusione:
io consiglierei a tutti i ninja emergenti questa costruzione, dato che è la più adattabile.

SKILLS:

NB: Ricordo che le skills passeranno al grado di Maestro (M1) tra i 17 e 20 punti abilità, e successivamente tramite la lettura degli appositi libri passerà al grado di Gran Maestro (GM) tra M7 e M10.

Tranello: "avvicinati al nemico e attaccalo mortalmente". Ottima mossa per il PvP, è una delle skill più potenti del CAC. Gode di un bonus di danno se sferrata alle spalle dell'avversario. Possibilità di stordire. Aggiungere un punto all’inizio e scegliere se portarla a M1 come prima skill.

Vortice del Pugnale: "gira vorticosamente con un pugnale attorno al nemico". Graficamente consiste in una serie di "capriole" che possono essere fatali per l'avversario, ma anche per se stessi. Infatti se questa skill non viene usata con "testa" risulta controproducente. Ottima per la mischia e per tirarsi fuori dai "mucchi di mostri". Questa skill, se usata in maniera adeguata, può colpire fino a 2~5 volte lo stesso avversario. Purtroppo è una cosa difficile da spiegare; comunque tutto quello che bisogna fare è far si che il vostro avversario (mostro o giocatore) si trovi per aria, a circa 45 gradi rispetto al terreno.E' una cosa complicata, ma in PvP e contro alcuni mostri può essere più potente del Tranello. Aggiungere un punto all’inizio e scegliere se portarla a M1 come seconda skill o terza skill.

Nuvola Velenosa:"forma delle nuvole velenose attorno al nemico avvelenandolo". Sinceramente, non ho ancora avuto modo di trovare il vero uso di questa skill. Questo attacco ha una percentuale di avvelenare il nemico,quindi può anche fallire. Aggiungere un punto all’inizio.

Attacco Veloce:"avvicinati velocemente al nemico e colpiscilo mortalmente". Graficamente consiste in un rapido scatto,durante il quale il personaggio sparisce miracolosamente dallo schermo, per poi riapparire da sopra il nemico sferrando un colpo ad "alto potenziale offensivo". E' in sostanza il classico attacco del ninja. Aggiungere un punto all’inizio e scegliere se portarla a M1 come seconda o terza skill.

Camuffamento:"Ti puoi nascondere”. In sostanza si diventa e invisibili. Aggiungere un punto all’inizio.

NB: Vi ricordo che i Ninja C. a C. sono PG abbastanza difficili da usare, e ne traerete vantaggio da questo PG intorno a il livello 40. Imparate MOLTO BENE ad usare le skill, soprattutto Vortice del Pugnale.


NINJA ARCIERE

STATUS:

VIT: portarla avanti con una differenza di punti di 5 o 10 in meno della DEX
INT: portarla da 10 a 15
STR: portarla da 10 a 15
DEX: tutti i punti rimanenti vanno messi qui

SKILLS:

NB: Ricordo che le skills passeranno al grado di Maestro (M1) tra i 17 e 20 punti abilità, e successivamente tramite la lettura degli appositi libri passerà al grado di Gran Maestro (GM) tra M7 e M10.

Freccia di fuoco: skill devastante che causa oltretutto danni da fuoco. colpisce + o - superficialmente i mob o pg vicini al bersaglio. E’ la prima o la seconda skill a mio parere da portare a M1.

Freccia Avvelenata: altra skill fortissima. premetto che al di sotto del grado m la percentuale di avvelenamento non è altissima e non causa danno considerevole. A M1 la percentuale si alza notevolmente anke fino a 60%. Portarla a M1 come prima o seconda abilità.

tiro ripetuto: skill mediamente forte che scagli più frecce sul bersaglio colpendo solo quello...danno abbastanza elevato ma non come quella d fuoco. Questa sarebbe da portare a M1 come terza skill.

pioggia di frecce: skill abbastanza scarsa che colpisce solo 1 bersaglio. Aggiungere un punto all’inizio.

passo di piuma: skill che aumenta la velocità di movimento del pg. Aggiungere un punto all’inizio (diventa utile a M1 ma è meglio non portarla a M1 subito sennò non fate più danni con le altre skill!)

PS: Il Ninja arciere è un personaggio succube ai guerrieri o sura (e mi dispiace dirlo...), in quanto ne risente molto in fase di avanzamento di livelli. In pratica per lo più delle volte non può fare a meno di stare in gruppo per expare, altrimenti salirebbe di livello molto lentamente. In pvp è un'altra storia. Il mordi e fuggi degli arcieri è letale per i guerrieri, che sono impotenti sulle distanze...


EQUIPAGGIAMENTI

Allora... se si è Ninja C.a.C. sono d'obbligo dei pugnali veloci e buoni in modo da skillare molto bene, o comunque una bella spada in modo da far più danni medi. Anche se si è Ninja Archer serviranno dei pugnali o spade, perchè l'arco è utile a far gruppi di mob, ma poi risulta difficoltoso colpire più mob con l'arco. Come accessori raccomando orecchini, bracciali, collane che aumentino la mobilità (DEX) come gli orecchini di legno o orecchini di giada da lv28. Come per tutte le razze a lv30 c'è la svolta in fatto di armi, disponibili ben tre tipi di armi per i Ninja: il pugnale foglia nera, l'arco di corno (non di COMO!!!) e la spada della luna piena. Di pietre da incastonare in armi o armature non saprei proprio quali consigliare, ma così su due piedi consiglio pietra difesa e vitalità su armatura e pietra per i critici o anti-razze( antisura, antiguerriero etc...).
FONTI WINTERFELL
sura

Vi posto anche una guida sul

Sura Armi Magiche

ecco a voi una bella guida:

Il Sura AM (o bianco):

Il Sura Armi Magiche è il personaggio più forte nel fatto di expare perchè possiede 2 abilità determinanti : Lama Magica e Armatura Magica,
un pò più scarso in PvP.

Le sue skill:

Lama Magica: La skill decisamente più forte in generale (sia PvP e Pvm) del sura armi magiche.
necessità di intelligenza più il valore di int è alto e più il valore di lama aumenterà.Possiede anche un bonus molto utile...cioè i danni vengono aggiunti ai tuoi Tp ma solo in piccola quantità (a P il 12%)
Ecco l'icona a G1:




Sura AM mentre usa Lama Magica.

Armatura Magica: Una delle skill molto utili per il sura Armi Magiche.
necessità di intelligenza,più il valore di int è alto più la difesa di armatura aumenterà.bonus utile: Possibilità di riflettere l'attacco corporale.(a P varia da quanta int possiede il propio PG)
Ecco l'icona a G1:




Sura AM mentre usa Armatura Magica.

Vortice Del Drago: La skill più forte in PvM si chiama Vortice Del Drago.
la stessa cosa dell'altre due skill di prima solo che sferrando un Vortice si possono colpire più bersagli con danni abbastanza alti.possiede anche la probabilità di fuga ignorata...Ecco l'icona della skill a P (non ho trovato quella a G1) :




Sura AM mentre usa Vortice Del Drago.

Schiocco di Dita: La Skill più forte in PvP del sura Armi Magiche.Incrementa il Propio attacco grazie all'intelligenza indispensabile per un sura in generale. Il PG lancia un colpo con la punta delle dita sul bersaglio. questa possiede la probabilità di difesa ignorata che viene comunemente chiamata trafiggente....
ecco l'icona della skill a P:




Sura Armi Magiche mentre usa Schiocco Di Dita.

Paura: Skill non molto utile in pvp a livello basso ma può servire molto quando la si ha a P. Paura è in grado di diminuire i danni fatti dall'avversario e ha probabilità,anche se bassa,che l'attacco nemico fallisca. ( A p 37%)
Ecco L'icona della skill a P :



Sura Am mentre usa Paura.

Annullare Magia: skill molto scadente in Pvm perchè colpisce solo un mob. Ora vi spiego perchè a P è utile in PvP:
annullare magia consente di "annullare" tutte le abilità del nemico che possiede in quel momento..dai buff ad aura e protezione. danno costante anche con protezione. a P valore abbastanza alto (62% circa)
Ecco l'icona a P :




Sura AM mentre usa annullare magia.

Le skill sono finite...ora passiamo allo status.

Status del sura da Pvm:

Lo status del nostro caro Sura inizia cosi :

2 INT - 1 VIT essenziali per un sura Armi Magiche

E

2 DEX - 1 STR,
STR per ultimo perchè con lama già abbiamo tanto di attacco con DEX per reggere un pò di più grazie all'elusione.

Status Del Sura Da PvP:

2- INT -1 STR per fare più danni.

E

2 VIT - 1 DEX perchè gli hp sono sull'equip (assolutamente tutto 3 k di hp)

Come Aumentare Le Skill (PvP e PvM)

PvP

1° : Lama Magica

2° : Schiocco Di Dita

3° : Annullare Magia

4° : Vortice Del Drago

5° : Armatura Magica

6° : Paura



PvM

1° : Lama Magica

2° : Armatura Magica

3° : Paura

4° : Vortice Del Drago

5° : Schiocco Di Dita

6° : Annullare Magia


Benissimo...Adesso Passiamo all'equip! (naturalmente dopo il 54 prima si possono usare le cose di ebano o qualcosa con 1k di hp)

Allora un buon Sura AM che si rispetti deve avere:

Elmo: Elmo Del Castello+9 (LV 41), 10-12% mezzi,res.magia e possibilmente avvelenamento o rig.hp sennò va bene cosi.

Scudo: dal 61 minimo+8 (tutti e 4 o almeno 2 o 3 [FALCO,LEONINO,SQUAME E TIGRE]) Con int+12,Anti stun e Mezzi (anche 5% va bene però 10-12% è meglio)

Collana: Lacrime di Cielo +9 ( LV 54) ,3 minerali, con 1.5-2k di hp e difese minimo 10% almeno 2 (spada-spadone-pugnale),da exp con 1.5-2k di hp e forte vs zombie,diavolo ecc..

Scarpe: Fenici (LV 55) perchè hanno 10% blocco. +9 con 1.5-2k di hp,difese almeno 2 minimo 10% (spada-spadone-pugnale),da exp 1.5-2k di hp e forte vs mob (zombie diavolo ecc..)

Orecchini: Ebano+9 (LV 33) se si hanno pochi hp ma preferibilmente lacrime +9 (LV 54) con i 3 minerali ,10% mezzi,difese minimo 10% (spada-spadone-pugnale) e volendo anche res.avvelenamento (anche se non necessaria), ma essenziali i mezzi e difese.

Bracciale: Lacrime di Cielo+9 (LV 54) con 1.5-2k di hp,10-12% mezzi e res.magia (qui dovete starci un bel pò a cambiare bonus )

Corazza: Magia+9 (LV 66) con dif+4,fretta o vitalità+4 (meglio vitalità),evasione +4,1.5-2k di hp,10-15% blocco corporale e difese 10% minimo ma nella corazza ne basta 1(spada spadone e pugnale)

Arma: Ecco qui sarò più dettagliato: consiglio al 65 Esorcismo +9 con pietre possibilmente +4 se volete trasformarla in Tagliente (LV 80) deve avere mezzi e int+12 (se ci sono anche critici meglio),Sconsigliata zanna perchè è per sura neri. Oppure un alternativa è una Luna+9 (LV 30) over 30% danni medi e possibilmente con int. Dopo l'80 ci sono varie alternative: Spada Di Sirio +7-8-9 (LV 80),doppi mezzi INT+12 e pietre+4,Tagliente+9 (LV 80) doppi mezzi INT+12,e molto dopo...Santa+7-+8 (LV 96).

Penso di aver detto tutto...
Accetto critiche e consigli per migliorarla...
Spero vi piaccia

Fonte : Metin2 Board
SURA MAGIA NERA

Il sura magia nera è una delle due classi che un sura può scegliere a livello 5, per caratteristiche tende ad essere un personaggio che primeggia soprattutto nel pvp, ma anche nel fare exp può comunque dire la sua, certamente non sarà mai un guerriero o un sura ami magiche, settati puramente da exp; in guerra può essere molto versatile, in quanto ha skill da distanza e quindi può stare lontano dal centro dello scontro aiutando molto la propria gilda, mentre se si dovesse trovare al centro dello scontro può comunque riuscire a cavarsela e quindi uscirne prima di essere ucciso.

STATUS

Per prima cosa bisogna prestare attenzione allo status, aumentando vita e int. in proporzione 1 : 2, oppure anche 2 : 3, a seconda di come ci si trova meglio. Una volta portata int. a 90, si inizia ad alzare vita, portando a 90 punti anch’essa. Il seguente passo è alzare dex. a 90 punti, ed infine si porterà su str.
Alcuni giocatori consigliano di non lasciare più di una ventina di punti di differenza tra vita e int (in favore della seconda), comunque anche proseguendo con la proporzione non si fatica più di tanto.
Se volete indirizzare il vostro personaggio più verso il pvp, magari rinunciando a un po di difesa e qualche hp di base, potete fermare vita attorno ai 70/75 punti ed iniziare ad alzare dex. Terminerete di alzare vita a 90 punti solo dopo aver portato int. e dex. al massimo.

SKILL

Le skill del sura magia nera sono:
Colpo oscuro: skill da lancio con un danno medio-alto con un tempo di ricarica irrisorio, 7 secondi

Colpo dello spirito: skill da lancio con danno medio-alto tempo di ricarica abbastanza breve, 12 secondi; ha anche un bonus, ovvero la possibilità di rallentare l’avversario.

Pietra oscura: skill da lancio, la più potente del sura magia nera come danno assoluto, ha un tempo di ricarica molto alto però, 24 secondi.

Colpo di fiamma: skill che fa danno a 360° attorno al pg, danno medio alto e tempo di ricarica abbastanza breve, 12 secondi.

Spirito della fiamma: skill che una volta accesa colpirà bersagli casuali ogni 3/4 secondi, colpisce un avversario per volta; in caso di rissa difficilmente colpirà lo stesso bersaglio 2 volte di seguito.

Protezione oscura: skill che aumenta la difesa fisica, riduce i danni subiti del 33%, ed in parte scala questo 33% sugli mp.


COLPO OSCURO

Si tratta di una skill da lancio che infligge un danno a colpo abbastanza buono, considerando che con velocità magia di base il colpo può essere lanciato ogni 7 secondi. Il buon danno e la rapidità di ricarica (e di esecuzione) rendono colpo oscuro una skill valida in tutti i campi, dalla exp alla rissa, passando per il pvp. Il valore d'attacco della skill viene influenzato dal valore della int ed in seconda battuta dalla dex.


COLPO DELLO SPIRITO

È una skill da lancio che infligge un danno leggermente superiore a colpo oscuro, ma è leggermente più lento di colpo oscuro, infatti ha un tempo di ricarica di 12 secondi. Ha un buon danno ad area attorno a dove arriva il colpo. Ha anche una buona percentuale di rallentamento già ad un punto, spesso rallenta più mob alla volta perché appunto colpisce più mob anche se non sono attaccati uno all’altro. È molto utile sia in exp che in guerra, mentre in pvp spesso le vengono preferite altre skill per motivi che spiegherò più avanti. Colpo dello spirito viene influenzato dall'aumento della intelligenza, da quello della mobilità e dalla vita.


PIETRA OSCURA

È una skill da lancio, ed è quella col maggior danno del sura nero, ma ha anche un tempo di ricarica notevole, ben 24 secondi. In exp vista la lentezza, sia di ricarica che di esecuzione è poco utile, anche se al mob colpito infligge un danno considerevole, ma non si può certo fare affidamento su questa skill per fare exp. In pvp ed in rissa invece è devastante, permette di fare anche one – shot, oppure leva buona parte della vita all’avversario. Il valore d'attacco della skill viene influenzato dal valore della int e in seconda battuta dalla dex e vita.


COLPO DI FIAMMA

Si tratta di una skill che fa un danno medio – alto e colpisce tutto ciò che si trova nelle vicinanze del personaggio, con un raggio d’azione di 360°. Molto utile in exp, dove basta una semplice scesa e risalita dal ciuco, con l’utilizzo della skill nel mezzo di questa azione. Ciò è possibile grazie al fatto che funziona anche senza avere un bersaglio selezionato, e questo, assieme al danno a 360° attorno al pg ne fanno un’ottima skill da exp. Anche in guerra colpo di fiamma risulta molto utile, in quanto permette di uscire, o comunque di scrollarsi di dosso vari personaggi che si sono accaniti contro di noi, sbalzandoli a terra, e infliggendo comunque un buon danno. In pvp è un po’ meno utile; perché se si trova qualche avversario che fa della velocità di movimento un’arma a suo favore, che non sta li fermo a skillare e subire le nostre skill, colpo di fiamma può essere evitato dal nostro avversario. Altra particolarità che riguarda colpo di fiamma, è che non risente dell’aumento della dex, ma il suo danno aumenta con l’aumentare della str, e della vita oltre all'aumento del valore della int.


SPIRITO FIAMMA

Croce e delizia del sura magia nera. In pratica non si tratta altro che di una palla di fuoco che gira attorno al personaggio, e che ogni 3/4 secondi colpisce un avversario a caso. Questa skill in exp a livelli bassi è molto pericolosa, in quanto il personaggio non regge ancora tanto, e spirito fiamma colpendo mob a caso, spesso ci si trova con parecchi gruppi, dai quali dopo un po’ non riusciamo più a fuggire, e quindi il nostro sura farà una brutta fine. A livelli medio – alti, expando da sopra al cavallo diventa inutile, perché si vede si l’animazione della palla di fuoco che colpisce i mob, ma senza fare alcun tipo di danno; l’unico vantaggio di spirito fiamma in exp, è che colpisce anche i mob che si trovano dietro ai muri (scimmie, zombie in torre, ecc..). In guerra colpisce un po’ tutti gli avversari, e come dicono molti: una palla a ciascuno non fa male (quasi) a nessuno; mentre in rissa, per esempio per il posto dove expare, spesso capita che questa mobbi, complicando le cose un po’ per tutti. In pvp invece trova la sua massima utilità, diventando devastante, soprattutto perché anche se il nostro personaggio viene stunnato, spirito continua a colpire l’avversario. Considerando che la massima utilità questa skill la raggiunge in un campo solo, alcuni giocatori preferiscono lasciarla ad un punto. Il valore d'attacco della skill viene influenzato dal valore della int e in seconda battuta dalla dex.

[

PROTEZIONE OSCURA

Skill di difesa del sura magia nera, aumenta sempre più la difesa fisica col salire del livello della skill, la quale sia che si trovi ad un punto o a p riduce sempre i danni del 33%, la differenza che si ha ad avere protezione a 1 punto o a P, sta nella quantità di mp che il sura magia nera perde ad ogni colpo.
Esempio fatto facendo finta che la riduzione sia del 30%, ma solo per rendere i conti più semplici; in realtà la riduzione è sempre del 33%.
Se con protezione spenta ricevo un danno pari a 1000hp; con protezione ad un punto(1% danni assorbiti da mp), perderei 700hp e 297mp; se invece ho protezione a p (75% danni assorbiti da mp), partendo sempre dal nostro danno pari a 1000hp, perderò 700 hp e 75 mp (perché {300-[(300*75)/100]} .
Occorre ricordare che protezione oscura non è influenzata nè dal valore di str, nè da quello della dex, ma solo dal valore della int.


COME ALZARE LE SKILL

L’ordine con cui si alzano le skill è una cosa molto importante, perché in base alle scelte che faremo, il nostro personaggio farà più o meno fatica a fare determinate cose.
FULL PVP (player vs player)

Colpo oscuro – spirito della fiamma – protezione oscura – pietra oscura – colpo dello spirito – colpo di fiamma

Possibili varianti a questa costruzione, mantenendo comunque un assetto da full pvp
Spirito della fiamma – colpo oscuro – protezione oscura – pietra oscura – colpo dello spirito – colpo di fiamma

Colpo oscuro – protezione oscura – spirito fiamma – pietra oscura – colpo dello spirito – colpo di fiamma

Si sconsiglia di alzare spirito fiamma come prima skill e protezione oscura come seconda, in quanto gli mp finirebbero molto velocemente.
FULL PVM (player vs mob.)/RISSA (player vs più pg./pg e mob assieme)

Colpo di fiamma – protezione oscura – colpo dello spirito – colpo oscuro – pietra oscura – spirito della fiamma

Possibili varianti a questa costruzione, mantenendo comunque un assetto da full pvm
Colpo di fiamma – colpo dello spirito – protezione oscura – colpo oscuro – pietra oscura – spirito della fiamma

colpo di fiamma - colpo oscuro - protezione oscura - pietra oscura - colpo dello spirito - spirito della fiamma (rissa)

colpo di fiamma - protezione oscura - colpo oscuro- pietra oscura - colpo dello spirito - spirito della fiamma (rissa)



EQUIPAGGIAMENTO


DA P.V.M. (EXP)

Per quanto riguarda l'equipaggiamento, si consiglia indifferentemente dall'impostazione delle skills, che siano full pvp o full exp, di cercare di fare prima un equipaggiamento da exp ed in seguito uno da pvp, perche i duelli si fanno interessanti dalla terza skill in poi, se non addirittura dalla quarta, ma senza item da exp si farà molta fatica ad arrivare alla quarta skill. Considerando ciò, la guida prosegue in funzione dell'exp. Consiglio anche, una volta arrivati almeno al liv. 30, di cercare oggetti già pronti, perché i soldi spesso sono sempre troppo pochi; quindi trovarsi senza soldi e senza un oggetto che era una parte importante del nostro equipaggiamento non è affatto piacevole, quindi si sconsiglia di fare troppo affidamento sul fabbro. In seguito saranno anche indicati i bonus più indicati, dove è possibile trovarli.
DA LIV. 0 A LIV. 30

Sotto il livello 30 si sconsiglia di comprare oggetti di grande valore, in quanto si riesce ad expare anche con items +4, +5. Si consiglia quindi di stipare tutti i soldi, magari distruggendo qualche metin del primo villaggio.
DA LIV. 30 IN POI

SPADA

Una volta arrivati a livello 30, si consiglia di cercare subito una “spada della luna piena” con up maggiore possibile. Nella luna, la principale pietra da ricercare per tale scopo è l'antimob, minimo+3, dopodichè va messa la colpo mortale che da i critici (secondo le proprie possibilità economiche ovviamente). Nella luna i bonus fissi sono solitamente "danni medi"(cioè danno per ogni spadata), e danni abilità (danno delle skill); una buona luna da exp deve avere minimo 20 medi. Gli altri bonus utili da exp che possiamo trovare sono:
• Possibilità di colpi critici
• Forte contro xxxx(esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• Possibilità di avvelenamento
• Intelligenza
• Possibilità di Svenimento
• Forza
• Possibilità di rallentamento
• Velocità della magia,nel caso si voglia sfruttare più spesso l’abilità “Colpo di fiamma”
• Possibilità su colpi che trafiggono

CORAZZA

Logicamente si avrà una corazza diversa a seconda del livello raggiunto, fatto si sconsiglia di investire molto su corazze dei livelli bassi, dato che saranno cambiate relativamente presto. verrà la pena comprarne una buona del livello 42 in su. Ovviamente maggiore è l'up, meglio sarà, solitamente+6,+7 sono già sufficienti, le pietre da ricercare sono: pietra della difesa, pietra dell'evasione e pietra della fretta. Meglio se ci sono tutte e 3 e che siano minimo+3. I bonus utili all'exp sono :

• Danni assorbiti da HP
• Danni assorbiti da MP
• Resistenza
• Max HP
• possibilità di riflettere l'attacco corporale
• Aumento del valore d’attacco
• Velocità della magia nel caso si voglia sfruttare più spesso l’abilità “Colpo di fiamma”
• Resistenza freccia

SCUDO

Stesso discorso della corazza, risparmiate all'inizio per comprare poi buoni item più in avanti anche se un scudo minimo+6/7 (per gli scudi del liv. 61 si consiglia di comprarlo +9) ci vuole sempre i bonus utili all' exp sono :

• Possibilità di bloccare l'attacco corporale
• Difesa contro svenimento
• Intelligenza
• Forza
• Forte contro xxxx(esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• Forza di vita
• Mobilità
• Possibilità di riflettere l'attacco corporale
• Possibilità di far cadere Yang/ Possibilità di exp bonus

ELMO

Per quanto riguarda l’elmo, si consiglia all’inizio di accontentarsi magari di un elmo (liv. 0/21) o +6/7, per poi passare a quello del liv.21 +9, cosa che si farà con l’andare del tempo; l’elmo del livello 41 inizia a fare la differenza in termini di difesa base, rispetto a quello del 21+9, solo dal +8/9. Per questo motivo, si consiglia l’elmo del liv. 21. I bonus utili all'exp sono :

• Rigenerazione HP
• Rigenerazione MP
• Possibilità di avvelenamento
• Danni assorbiti da MP
• Forte contro xxxx,(esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• Velocità d’attacco
• Possibilità di schivare freccie

COLLANA

Ogni collana oltre ad avere un bonus base (velocità della magia) ha sempre un altro bonus di default ed il più utile si trova sulla collana di ametista, che già a +4 offre 19% di rigenerazione HP. Cercate di slottarla in modo da avere più rigenerazione possibile. Questa collana la potrete utilizzare dal liv.50; prima si consiglia di utlizzare una perle; comunque i bonus migliori per expare che potrete trovare nelle collane sono:

• Rigenerazione HP
• Rigenerazione MP
• Max HP
• Possibilità di Svenimento
• Possibilità di colpi critici
• Danni assorbiti da MP
• Possibilità su colpi che trafiggono
• Resistenza freccia

ORECCHINI

I migliori orecchini per expare sono senza dubbio gli orecchini d'ebano che di loro danno bonus di max HP, e di forza,un'ottima combinazione nell'exp,vanno ricercati minimo +5 +6. I bonus utili sono :

• Forte contro xxxx (esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• velocità di movimento
• Resistenza freccia

SCARPE

Le scarpe migliori per expare sono le fenici, utilizzabili da liv 55 che di loro danno la possibilità di bloccare l'attacco corporale, già del 5% a +4. I bonus utili sulle scarpe sono:

• Max HP
• Possibilità di colpi critici
• Possibilità di Svenimento
• Possibilità di rallentamento
• Velocità d’attacco
• Resistenza freccia
• Possibilità di schivare freccie

BRACCIALI

Solitamente si punta ad un argento o un platino, per via della grande quantità di HP che forniscono; altrimenti potete sempre puntare su un lacrima di cielo oppure un bracciale di cristallo . I bonus utili da cercare sono:

• Forte contro xxxx (esoterici,orchi,animali ,ecc...)
• Max. HP
• Danni assorbiti da HP
• Possibilità su colpi che trafiggono
• Possibilità di far cadere il doppio degli oggetti


DA P.V.P./ RISSA


Per quanto riguarda il pvp/guerra, il discorso è un pò più semplice; i pricipali bonus che da cercare, possibilmente misti, di tipo difensivo e di tipo offensivo. I bonus utili di tipo difensivo sono:

• Difesa Spada (solitamente utile contro guerrieri corporali e sura armi magiche)
• Difesa Spadone (solitamente utile contro guerrieri mentali)
• Difesa Pugnale (utile contro ninja corpo a corpo)
• Resistenza Magia (utile contro shamani cura/drago e sura magia nera)
• Resistenza Freccia (utile contro ninja arco)

In questo elenco non ho inserito la Difesa Campana e la Difesa Ventaglio, in quanto il pg shamano/a, non verrà certo ad attaccarvi puntando sul danno fisico di campana o ventaglio, quindi per questa categoria, vale la Resistenza Magia.

I bonus principali di tipo offensivo sono:

• Forte contro mezziuomini
• Velocità della magia
• Intelligenza
• Colpi critici


SPADA

In pvp fino al 65 la migliore spada è la luna piena con bonus su danni abilità, minimo 10%, pietrata con antipg minimo +3 e ripetizione minimo+3, oppure 2 antipg. a seconda dei gusti. Dal 65 è possibile utilizzare la Zanna dello spirito. La zanna ha dalla sua parte, il vantaggio di poter girare i bonus senza dover badare a un bonus fisso, ossia le abilità presenti nella luna, perché da positive possono diventare negative; rendendola inutile in pvp. Altro vantaggio della zanna è la possibilità di poter avere 3 pietre anziché 2. Si ricorda però che una luna +9 con 20/22 abilità, fa più danno di una zanna +9 con 10% forte contro mezziuomini. Bonus utili da cercare sono:

• Forte contro mezziuomini
• Velocità della magia
• Intelligenza
• Colpi critici
• Mobilità
• Possibilità su colpi che trafiggono
• Possibilità di avvelenamento
• Possibilità di svenimento
• Se avete una Luna piena, cercatela con abilità positive, almeno 10%

ORECCHINI

Gli orecchini migliori per il pvp possono essere sia degli ebano+9 con doppia, tripla difesa; oppure dei lacrima di cielo che danno bonus intelligenza, critici , accostati magari a delle difese. A seconda della situazione in cui vi verrete a trovare, scegliete il paio che più vi pare utile. Bonus utili da cercare sono:

• Forte contro Mezziuomini
• Difesa Spada
• Difesa Spadone
• Difesa Pugnale
• Resistenza Freccia
• Velocità di movimento

SCARPE

Le scarpe da pvp sono le estasi per via del loro bonus di velocità della magia, possono risultare molto utili anche le fenice, contro guerrieri e sura armi magiche, che col bonus di base (blocco attacco corporali) possono permettere di evitare qualche spadata, che in queste categorie di pg sono solitamente considerevoli. I bonus più utili da cercare sono:

• Colpi Critici
• Difesa Spada
• Difesa Spadone
• Difesa Pugnale
• Resistenza Freccia
• Max. HP
• Possibilità di svenimento

COLLANA

Solitamente si cerca la collana di perle, dato il bonus int, anche se esiguo. Da ricercare di up abbastanza alto anche per la velocità della magia, che per i sura neri è fondamentale. Bonus utili da cercare:

• Colpi Critici
• Difesa Spada
• Difesa Spadone
• Difesa Pugnale
• Resistenza Freccia
• Max. HP
• Possibilità su colpi che trafiggono
• Rigenerazione HP/MP
• Possibilità di svenimento

BRACCIALI

Solitamente si punta ad un argento o un platino, per via della grande quantità di HP che forniscono; altrimenti potete sempre puntare su un lacrima di cielo. I bonus utili da cercare sono:

• Forte contro Mezziuomini
• Max. HP
• Resistenza Magia
• Possibilità su colpi che trafiggono

ELMO

Attualmente possono andare bene tutti i tipi di elmo, tanto la difesa data dall’item è solitamente poco influente, certamente un elmo del liv 21/41 ben uppato, rispetto ad uno +0, cambia qualcosa in termini di danno subito, anche se quello che fa fare notevolmente la differenza ad un elmo, sono i bonus:

• Forte contro Mezziuomini
•Resistenza Magia
• Possibilità di avvelenamento
• Rigenerazione HP/MP

CORAZZA

Fino a quelle del liv. 66 vale un po’ lo stesso discorso fatto per gli elmi; in quanto non c’è una tipologia di corazza migliore, ma solo quella con i bonus migliori. La cosa cambia un poco con quella del liv. 66 perché ha di base il bonus: Resistenza Magia (che aumenta con l’aumentare dell’up della corazza) ed il malus: Velocita di movimento, che diminuisce all’aumentare dell’up. I bonus utili da cercare sono:

• Difesa Spada
• Difesa Spadone
• Difesa Pugnale
• Resistenza Magia
• Resistenza Freccia
• Velocità della Magia
• Max. HP

SCUDO

Senza dubbio gli scudi migliori sono quelli del liv. 61, perché ne esiste uno per ogni tipologia di pg (sura, guerriero, ninja e shamani), da cercare +9 perché offrono una resistenza pari al 20% se si riceve un attacco dalla classe di pg indicata nello scudo. Per gli scudi dei liv. precedenti al 61, non è di molta importanza l’up; e quindi vale lo stesso discorso fatto sia per elmi che per corazze. I bonus utili da cercare sono:

• Forte contro Mezziuomini
• Difesa contro Svenimento
• Possibilità di bloccare l’attacco corporale
• Intelligenza
• Difesa contro Rallentamento
• Mobilità
• Forza di vita


Se dovete affrontare un pvp, ossia 1 vs 1, cercate di mettere assieme più bonus offensivi possibili in unione ad una difesa singola, in base a chi avete davanti. Se vi trovate in rissa/guerra è opportuno cercare di avere circa il 30% di ogni Difesa/Resistenza (escludendo la % data dallo scudo del liv.61 ed il 33% fisso di Protezione Oscura), cercando di avere con se anche qualche bonus offensivo, soprattutto Forte Contro Mezziuomini.

LUOGHI DOVE EXPARE


Premettendo che molto di quello che leggerete di seguito, sarà soggetto a variazioni dovute soprattutto all’equipaggiamento a disposizione e di come avete scelto di alzare le skill nel vostro sura magia nera. Queste due variabili diverranno sempre più fondamentali, man mano che il vostro personaggio salirà di livello. Di seguito qualche indicazione sui luoghi dove andare ad expare il vostro sura.


Liv. 0-15/20


I primi livelli si fanno al primo villaggio attenendosi alle missioni che vengono assegnate ed iniziando a distruggere i primi metin presenti: Metin del dolore, Metin della lotta, Metin della battaglia, Metin dell'avidità, sono livelli abbastanza piacevoli per tutte le classi di pg, il divario di exp tra un sura full exp e uno full pvp, non è ancora così notevole.




Liv. 15/20- 35


Una volta a livello 15, cominciamo a spostarci dalle eld, che si trovano nel secondo villaggio, neanche qua si dovrebbero riscontrare grossi problemi, sempre completando tutte le missioni assegnateci. Appena sarà possibile, si consiglia di andare dai selvaggi (circa liv25), si consiglia di stabilirsi un po’ al villo 2 in modo da expare distruggendo i vari metin presenti: Metin della malvagità( che troverete anche nella mappa del villaggio 1), Metin dell'oscurità , evitando i gelosia se non riusciamo ancora a reggerli. A livello 25 cercate di fare il prima possibile la missione del cavallo principiante, in modo da non doversi trovare più avanti a fare le cose troppo di fretta.




Liv. 35- 40/45


Si ricorda che una volta arrivati al liv. 35 è caldamente consigliato procurarsi il cavallo medio in modo da expare molto meglio grazie all’aumento di alcuni valori nello status,quali str e dex, e la possibilità di iniziare a dare spadate da sopra al ciuco. A questo punto si consiglia di spostarsi dagli esoterici base(quelli verdi) che si trovano su varie isolette in valle e sarebbe conveniente ricercare sugli item "forte contro esoterici" preferibilmente 20%. Qua si comincia a notare la differenza tra un full exp e un full pvp; colpo di fiamma a m aiuta sicuramente parecchio nell exp in quanto colpisce tutti i mob che abbiamo addosso, uno spirito della fiamma non sarebbe altrettanto utile. Altro posto interessante per fare questi livelli è l'inizio del deserto (quasi certamente più tranquillo degli esoterici) dove dovreste riuscire a fare tranquillamente (anche se abbastanza difficili da trovare) i Metin dell'anima.





Liv. 40/45- 55


Dal 40/45 in su possiamo provare ad andare dagli orchi neri, cominciando vedendo quanti gruppi di orchi si reggono, oppure si expa in gruppo, cominciando cosi anche a fare la missione dei denti d'orco, sempre che non abbiate avuto la pazienza di andare per la valle a cercare il mob “orco” o molto più semplicemente, di comprare i denti. È possibile anche ad andare nel deserto, expando dai ragni, anche se il miglior posto rimane la valle, che ha lo svantaggio di essere spesso piena di gente.
Una volta a livello 45/50 possiamo provare ad expare dagli esoterici subito fuori al tempio, così da sistemare anche la missione del biologo del liv 40, (gli orchi neri daranno comunque più exp degli esoterici fuori dal tempio, ma per cercare di risparmiare soldi, è meglio uccidere questi esoterici). Finita la missione del biologo torneremo a expare dai neri, fino a livello 55 circa. Verso il livello 50, se siete molto ben equipaggiati, potete provare a fare i Metin dell'ombra (che troverete sia in deserto che in valle). Al liv. 50 si consiglia vivamente di fare il cavallo esperto.




Liv. 55/61


Questi livelli potranno essere fatti in vari luoghi, quali covo 1, oppure dalla quinta/sesta stanza del tempio in poi. Occorre dire che il covo 1 è molto affollato, quindi non è difficile venire attaccati da personaggi di regno diverso, mentre nel tempio solitamente si riesce a stare in pace, anche se i ragni danno più exp. Molto dipende dai vostri gusti e dove vi trovate meglio. Si consiglia qualche breve viaggio dentro la torre, per poter restare in pari con le missioni del biologo, e con un po’ di fortuna dal fabbro, si fanno anche dei bei soldi.




Liv. 61/70


Premettendo che conviene aspettare il liv. 61 per iniziare la missione del biologo del liv. 60, soprattutto per il nuovo scudo, in quanto occorrerà uccidere i golem per poter avere l’oggetto richiesto dal ricercatore. Per uccidere i golem, se volete farli fuori da sopra al ciuco sarà abbastanza importante avere una buona dose di veleno nel proprio equipaggio; altrimenti potete ucciderli da terra, anche se il consumo di pozioni blu aumenterà di un bel po’, soprattutto se le skill d’attacco sono molto alte. Ovviamente non fate affidamento sui mob del monte se volete salire velocemente, anche se difficilmente saremo andati là con questo intento. Se volete salire velocemente invece, potete continuare dal 61, per altri 2 o 3 livelli tra tempio e covo 1 (se al 61 non vi sentite ancora pronti per andare al covo 2, oppure se non acquistate i biglietti del covo 2), per poi recarvi in covo 2. Nel caso non sia vostra intenzione andare là, potete continuare tra tempio, magari spostandovi dalle rane, oppure in covo 1 fino al liv. 65. Dopo potete scegliere di fare i livelli successivi anche in torre, scalando in gruppo, oppure andare in covo 2. Dal 61/65 se reggete bene, potete iniziare a stazionare in monte spaccando prima i Metin del Diavolo e successivamente i Metin della Morte.

Da questo punto in poi, con anche la quarta skill almeno ad M, potete iniziare a dedicarvi a quello che più vi aggrada per expare, potete scegliere se andare in covo2 o se proseguire lentamente il percorso di exp in torre, per arrivare a scalare almeno fino al fabbro con un gruppo sempre minore di pg, fino a chè non riuscirete da soli in tale impresa; molto dipende da che equipaggio avete e da che scelte avete fatto alzando le skill.




Liv. 70/75


Dopo aver terminato la missione del biologo del livello 70 (si consiglia una pausa attorno a questo livello, sia per far salire un po' la quarta skill che sarà passata a M da poco, sia per fare la missione del biologo). Dopo una "forzata" sosta al bosco fantasma, in cui avrete anche ricevuto poca exp; per riprendere ad expare fino al livello 75, avete diverse possibilità; continuare ad andare in covo2, e ci arriverete abbastanza velocemente al 75; oppure proseguire in torre, e se disponete di un buon equipaggiamento potreste anche iniziare a pensare, di arrivare al fabbro da soli (non proprio da soli, ma con solo l'aiuto di un/a buffer). Altrimenti, ultima possibilità, continuare ad andare in monte, spaccando metin morte, ed ogni tanto tentare i metin assassino in carta; certo è una soluzione molto redditizia economicamente, ma sicuramente questo vi rallenterà molto nel salire di livello. Una volta arrivati a livello 75, vi si apriranno anche le porte della grotta dell'esilio, starà a voi scegliere dove andare ad expare, tra: torre, covo2 e grotta dell'esilio, anche se si consigliano torre e covo2.




Liv. 75/80


A livello 75, si consiglia una sosta, in quanto a livello di possibilità di drop quasi sicuramente è il livello migliore, in quanto dropperete dai metin assassino e ancora dai metin morte, sopratutto se andate in torre e sostate al piano subito dopo quello del fabbro se avete qualcuno che si porta in giro i mob quando inizano a nascere i metin assassino, tutto si semplifica.
Dopo questo breve consiglio, che però ho ritento importante dare, proseguiamo dunque con quello che riguarda la discussione, ossia fare il livello 80. Al 75 avrete una missione in grotta dell'esilio, ossia quella del diario di una leggenda, ma si consiglia di tenerla per i livelli successivi, cosi da facilitare un po' quando ci sarà da fare tra il livello 79 e l'80. Fino a livello 77 potete continuare a stare in cava2 se reggete bene, poi vi consiglio di spostarvi in grotta dell'esilio, ovviamente cercate una stanza dove vi siano pochi Pezzi di ghiaccio (in quanto essendo "arceri" sono un po frustranti da killare in quanto sono separati dal resto della mobata, ma con Yeti di ghiaccio, Insetti di ghiaccio, Leone di ghiaccio e Uomo di ghiaccio. Una stanza molto buona da questo punto di vista, è quella indicata nella prima guida sotto elencate, tra quelle riguardanti la grotta dell'esilio, con un quadrato rosa e la scritta buona nell'immagine. I drop sono molto buoni quindi oltre a fare exp riuscirete anche a fare dei bei soldi. Per poter stare in grotta abbastanza tranquillamente, sopratutto dai mob che vi ho consigliato, vi viene buono avere circa 20% di blocco, almeno 5% veleno (meglio se 8/10%), assorbiti da hp (ovviamente il piu possibile), un po di resistenza freccia, in quanto qualche pezzo di ghiaccio puo' sempre esserci e critici. Su come ucciderli, si consiglia di portarsi la mobbata (3/4 gruppi) in un angolo della stanza, e incastrare i mob e con quel po di veleno riuscirete ad ucciderli abbastanza agilmente, anche i leoni di ghiaccio che sono i piu ostici da uccidere a spadate (senza veleno e/o senza incastrarli).
Se In precedenza vi siete costruiti piano piano l'equipaggio da scalata, potete continuare ad utilizzare quello fermandovi un piano prima del boss finale della torre, ovviamente dovresti riuscire ad arrivarci solamente con l'aiuto di una buffer.

Lascio i link alle guide precedentemente elencate tra il livell 70 e il 75, in quanto ancora inerenti alle zone di exp trattate, preverisco essere ripetitivo che evitare di dire o lasciare collegamenti a guide utili.

A livello 80, se riuscite (non solo per la difficoltà dei metin) potete recarvi in bosco rosso a ceercare i Metin tu-young, oppure i Metin jeon-ung Sempre a livello 80, si consiglia una sosta per fare la missione del biologo delle tavole di tugy in campo serpi. Se sarete pazienti, potrete anche fare su dei bei soldi rivendendo le tavole. Sul campo serpi è presente anche questa guida : Guida al Campo Serpi 1-2





APPROFONDIMENTI


PUNTI STATUS E DANNI SKILL

PREMESSA

Quello che leggerete di seguito, avrà il solo scopo di illustrare status per status, quali skill vengono influenzate, a secondo di quello che noi andremo ad aumentare, se vita, intelligenza, forza o mobilità. Ovviamente in questo esperimento, è molto visibile, quanto risulti determinante anche il livello della skill, ma non è questo quello che si voleva verificare con questo esperimento.
Troverete l'esperimento completo, più dettagliato dal punto di vista grafico (screenshot) alla pagina3 post 47 di questa discussione, per fare prima cliccate qui

PROCEDIMENTO

Dopo aver portato un personaggio sino al livello 10 e 3/4, senza aver mai assegnato alcun punto sullo status e senza aver messo più di un punto per skill, ci troveremo con un sura avente 30 punti status non assegnati e 3 punti skill inutilizzati. Dopo aver fatto queste semplici operazioni, si è proceduto assegnando un punto status, nel primo caso a vita, e controllare nelle statistiche, skill per skill, il cambiamento dei valori delle skill stesse. Dopo aver assegnato tutti i punti status disponibili, allo status preso in esame, ed aver controllato il variare delle statistiche punto per punto, si è poi proseguito portanto un altro personaggio a livello 10, ecc ecc...ripetendo il medesimo procedimento.
Nei vari status, verranno riportati gli screen eseguiti dopo aver assegnato metà dei punti, mentre la seconda serie di screen è stata fatta dopo aver assegnato tutti i punti status. Nella tabella sovrastante invece sono state riportate tutte le statistiche.
VITA (VIT)

tabella.jpgè

Osservando attentamente la tabella, potremmo notare come con l’aumentare dello status vita, aumenti il valore di attacco di: colpo dello spirito, colpo di fiamma e di pietra oscura.
Colpo dello spirito: questa skill aumenta il suo danno in maniera diversa rispetto alle altre skill, in quanto aumenta prima di un punto sul valore massimo, mentre l’aumento successivo, sarà sul danno minimo, riportando nuovamente equilibrato il danno della skill e cosi via.
Colpo di fiamma: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante ed uniforme.
Pietra oscura: questa skill, come colpo di fiamma, aumenta in modo progressivo ed uniforme, oltre ad avvertire più benefici, rispetto alle altre due skill, dell’aumento della vita.

INTELLIGENZA (INT)



Osservando attentamente la tabella, potremmo notare come con l’aumentare dello status intelligenza, aumenti il valore di attacco di: colpo oscuro, spirito della fiamma, colpo dello spirito, colpo di fiamma e di pietra oscura, mentre aumenta difesa e riduzione mp di protezione oscura
Colpo oscuro:questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, a volte di 2 punti, a volte di 3 punti, sia per il danno massimo, che per quello minimo.
Spirito della fiamma: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, a volte di 2 punti, a volte di 3 punti, sia per il danno massimo, che per quello minimo; nel senso che a volte il danno minimo può aumentare di 2 punti, mentre il danno massimo di 3, e viceversa; ed inoltre a volte aumentano entrambi di 2 o 3 punti.
Colpo dello spirito: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, che tende a riequilibrare il valore minimo ed il valore massimo, dopo un po’ di punti assegnati .
Colpo di fiamma: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante. La particolarità di questa skill, sta nell’aumento, a volte di 2 punti, a volte di 3 punti, sia per il danno massimo, che per quello minimo; nel senso che se il danno massimo aumenta di 2 punti, lo stesso farà anche il danno minimo, stesso discorso nel caso in cui l’aumento sia di 3 punti.
Protezione oscura: questa skill risente molto più delle altre skill, del proprio livello, tant’è che questa skill ha aumentato la propria efficacia di solo 1 punto, raggiungendo quello che sarebbe stato il valore della skill se fosse stata a 2 punti anziché ad uno.
Pietra oscura: questa skill, come colpo di fiamma, aumenta in modo progressivo ed uniforme.

FORZA (STR)



Osservando attentamente la tabella, potremmo notare come con l’aumentare dello status forza, aumenti il valore di attacco di: colpo di fiamma.
Colpo di fiamma: questa skill aumenta il suo danno in modo progressivo, in quanto aumenta sia il danno minimo che quello massimo in maniera costante ed uniforme.

MOBILITA’ (DEX)



Osservando attentamente la tabella, potremmo notare come con l’aumentare dello status mobilità, aumenti il valore di attacco di: colpo oscuro, spirito della fiamma, colpo dello spirito e di pietra oscura.
Colpo oscuro: questa skill risente molto più delle altre skill, del proprio livello, tant’è che questa skill ha aumentato la propria potenza di solo 1 punto, arrivando ad un valore appena inferiore a quello che sarebbe stato il valore della skill se fosse stata a 2 punti anziché ad uno.
Spirito della fiamma: questa skill aumenta il suo danno in maniera diversa rispetto alle altre skill, in quanto aumenta prima di un punto sul valore massimo, mentre l’aumento successivo, sarà sul danno minimo, riportando nuovamente la differenza tra il danno minimo e quello massimo.
Colpo dello spirito: questa skill aumenta il suo danno in maniera diversa rispetto alle altre skill, in quanto aumenta prima di un punto sul valore massimo, mentre l’aumento successivo, sarà sul danno minimo, riportando nuovamente equilibrato il danno della skill e cosi via
Pietra oscura: questa skill aumenta in modo progressivo ed uniforme.

CONCLUSIONI E PRECISAZIONI

Si tiene a precisare che i 30 punti status sono stati scelti, in quanto rappresentativi di ben 1/3 del valore massimo raggiungibile da uno status e quindi avrebbe portato con buone possibilità a vedere delle variazioni nei valori delle skill stesse, anche se capisco che il test sarebbe stato completo, portando lo status a 90punti. In conclusione si può dire che Intelligenza aumenta la potenzialità di tutte le skill; Mobilità aumenta il danno di colpo oscuro, spirito fiamma, colpo dello spirito, e pietra oscura; Vita aumenta il danno di colpo dello spirito, colpo di fiamma e pietra oscura; mentre Forza aumenta solamente il danno di colpo di fiamma.


VARIAZIONE DEI DANNI SUBITI


PREMESSA

é stato deciso di fare il seguente esperimento, che verrà in seguito inserito nella pagina principale della guida, perché capita spesso che dei sura magia nera(ma non solo loro) quando arrivano a dover decidere quale sia il terzo status da alzare, si trovano in dubbio tra str e dex. Già nell’approfondimento precedente è stato chiarito bene quanto la dex sia importante per far si che il danno delle skill aumenti,ora invece faremo altre prove,che hanno il fine di dimostrare l’importanza della dex per quanto riguarda la diminuzione del danno totale subito, e trovandoci in tema,è stato testato anche quanto grava l’aumentare dei livelli circa il danno subito, a parità di status(in questo caso base), da nudo, contro lo stesso tipo di mob, per non complicarci la vita. Troverete l'esperimento molto più dettagliato, alla pagina 4 post 61 di questa discussione, oppure cliccate qui

SVOLGIMENTO


Come prima cosa è stato creato un sura, ed è stato immediatamente testato il danno subito dal mob "cane selvaggio" dal pg nudo; questa operazione è stata ripetuta ad ogni livello, fino al liv.5 lasciando inalterati i punti status. il personaggio è rimasto esposto al danno per circa un minuto, in modo da poter visionare abbastanza correttamente i danni, minimi e massimi. di seguito uno schema di quanto ne è emerso



Come dimostra chiaramente lo schema. ogni aumentare di livello implica la diminuzione di 1pt rispetto sia al danno massimo subito, sia a quello minimo.
A questo punto sono stati assegnati i pt status disponibili al sura , testando ad ogni punto assegnato il valore dei danni subiti dai cani selvaggi.
Ed ecco infine lo schema per quanto la riduzione del danno legata alla dex(si ricorda che la tabella si riferisce a un sura lv5 nudo, con gli altri status base,e il danno subito è quello del mob "cane selvaggio"



CONCLUSIONI

Alla fine con questi esperimenti è stata testata che la riduzione del danno per quanto concerne all'aumentare del livello,è stabile, e quindi non influenzata dal random, mentre i valori di attacco subito influenzati dalla destrezza, pur seguendo uno schema, cioè il diminuire prima dell'attacco massimo subito e poi di quello minimo,non sembra seguino una linea guida matematicamente perfetta (notiamo ad esempio che il valore di attacco massimo di 30, è presente da quando la dex sta a 9, fino a 12; mentre continuando il valore d'attacco massimo di 29, si presenta da quando la dex sta a 13 fino a 18, ma potrebbe anche continuare)

MAGIA NERA E I TRAFIGGENTI


PREMESSA


Dopo essermi procurato una sufficiente quantità di trafiggenti, 23% (che per fare una prova fine a se stessa, secondo il mio punto di vista vanno più che bene), ed essere riuscito a trovare ben 3 assistenti; si è voluto provare se era possibile che le skill del sura magia nera in una situazione di duello/guerra potessero uscire trafiggenti.
E' stata utlizzata la skill Colpo Oscuro in quanto molto rapida sia nel ricaricare che nell'esecuzione.

CON QUESTO ESPERIMENTO NON VOGLIO ASSOLUTAMENTE DIRE CHE UN SURA NERO DEVE BASARSI SUI TRAFIGGENTI, ELIMINANDO I CRITICI, MA SOLO MOSTRARE CHE NEL CASO IN CUI CI SIANO DEI TRAFIGGENTI NON BISOGNA SPUTARCI SOPRA!


PRECISAZIONI

Ho voluto anche terminare un'esperimento che avevo gia iniziato in questa discussione: [Sura] Magia nera e i trafiggenti! , e dopo averla letta e capito dove c'era ancora qualche dubbio, ho finito l'esperimento
Con questo esperimento si voleva sopratutto dimostare che le skill del sura magia nera possono uscire anche loro trafiggenti, questo non vuol dire che debbano sostituire i colpi critici, che senza dubbio restano migliori, ma solo per vedere se esiste anche un'altra via per aumentare il danno di una classe che ne fa già di considerevoli di suo; le possibilità di uscita chiaramente sono sempre molto difficili da stabilire, in quanto si tratta di %.

SVOLGIMENTO


Dopo aver lasciato equipaggiati nel mio personaggio i pezzi di equipaggio contenenti i trafiggenti , si è proceduto sparando 3 colpi oscuri per vedere l'entità del danno originario. La skill è stata usata 3 volte per poter essere abbastanza certi che non uscissero colpi "strani", in modo da avere un dato di raffronto rispetto al danno originario poi. Dopodiché gli assistenti, hanno equipaggiato tutta la resistenza magia a loro disposizione e si è proceduto con una serie di 10 lanci, sempre con colpo oscuro. Di seguito, una tabella riassuntiva.



Analizzando molto velocemente i dati, si nota subito che innanzitutto anche le skill del sura magia nera, possono uscire trafiggenti, in quanto ipotizzando un critico in entrambi i casi, verrebbe un valore più alto rispetto a quello indicato; e altra cosa interessante è che più l'avversario dispone di un'altra quantità di resistenza magia, più si assottiglia la differenza tra il danno trafiggente ed un ipotetico danno critico. Ovviamente non pretendevo certo di arrivare ad a determinare i valori esatti che sono usciti in quanto sarebbe abbastanza complesso poter determinare quale fosse il danno base (se non fosse uscito trafiggente). L'idea più probabile e che al danno liscio, si vada ad aggiungere la difesa fisica del nostro avversario. Per avere un'idea più chiara di come aumentasse il danno è stato fatto un ultimo testo con un guerriero mentale con corpo forte attivo e ne è uscito quanto segue.



Successivamente, dopo aver letto, visto e capito le perplessità di alcuni utenti riguardo i numeri usciti, sono riuscito ad eliminare anche quell' 8% di colpi critici che avevo, rimanendo con 18% di trafiggenti, ed ho provato solo per i lanci necessari a far uscire un trafiggente.
Il 60% di res. magia, fa riferimento 40% di res. magia + 20 di leonino. Nella tabella sono stati scritti solo per semplificare la tabella stessa senza dover creare troppe colonne/righe




CONCLUSIONI

Alla fine con questi esperimenti è stato dimostrato che si, anche le skill del sura nero hanno possibilità di poter uscire trafiggenti, certo non possono soppiantare i critici, ma possono essere un'arma in piu qualora se ne racimolasse una % decente.


Fonte: Board Metin2 ^_^
shamy
Ci sono due tipi di shamani,curatore e drago.Il primo è il tipico supporter,che vive da parassita (lol) e che insomma cura,mentre quello drago ha dei colpi offensivi decenti e ha delle tecniche di rafforzamento,tipo aumento dei critici,della velocità e bla bla bla.
La scelta però non è così ovvia.Se volete essere dei supporter,o comunque essere spesso in gruppo,non dovete fare la scelta più ovvia,e cioè il curatore,in quanto quei min.chioni dei guerrieri vogliono i drago nell'80% dei casi,perchè danno critici (boh,sono sciemi,comprano i libri a 300 k...).Se invece volete godervi la vita,che in game vuol dire duellare e cazzeggiare,il cura è ottimo,in quanto vi permette in duello di curarvi senza pozzare (figo eh )

Passiamo a descrivere i due tipi

Shamano curatore

Abilità:

Curare: l'abilità principale del nostro amico gay.Permette di recuperare un bel numero di hp (con INT maxata e cura a maestro recupera 2000 hp,tanto per capirsi).Voi direte,e che min.chia me ne faccio che c'ho le pozze?Semplice,Curare è ISTANTANEO,non come le pozze che velocizzano soltanto la ricarica.Insomma se siete con poca vita e state per morire,un Curare è 100 volte più utile di una pozza.Costa pochi MP e ricarica ogni 10 secondi circa

Velocità: l'altra abilità principale del full supporter,è utilissima in gruppo con i Sura,perchè aumenta considerevolmente la velocità di ricarica delle abilità,permettendovi di usare più spesso le abilità.Ad alti livelli vi toglie tipo il 40% di tempo di ricarica,insomma,cioè figo!!Anche questa ogni 10 secondi,ma se capisce poco,perchè appena la usi il tempo diminuisce insomma,è un macello.

Attacco +: l'abilità più inutile esistente in tutto il gioco.Aumenta la forza d'attacco,ma solo quello corporale,e di pochissimo.Insomma per un pg che usa solo magie è utile come la senape sulla pasta.Ah,e ai war fa schifo.Non vi dico il tempo perchè non l'ho mai uppata.

Evocare lampi: una delle abilità offensive dei cura,colpisce ad area e può stordire.Buona ,ma ci mette troppo a caricare e succhia un macello di mp.

Lancio di lampi: a mio parere la migliore abilità offensiva,veloce,poco costosa come mp ed efficiente.Colpisce un solo bersaglio,quindi è ottima in PvP,è la sfera oscura degli shamani insomma.Consigliatissimo.

Artiglio di lampo: la più veloce a ricaricare,ma in effetti fa schifo.Toglie poco,colpisce un solo bersaglio,utile per mobbare,ma insomma,mettetegli un punto solo per pena.
(sono un po' di parte eh)

Gli status:

aumentateli così: all'inizio aumentate INT e VIT con un rapporto INT:VIT = 2:1,quando raggiungete il max di INT,aumentate VIT e DEX con la proporzione VIT: DEX= 2:1.Poi quando avete maxato la VIT,dovreste aumentare la STR,ma siete più o meno a lv 60 e quindi insomma fate un po' quello che vi pare.

Shamano del drago
Abilità:

Aiuto del drago: L'ABILITA' MADRE.A maestro aumenta del 25% la possibilità di critici,rendendovi delle macchine da guerra.Il fatto è che più che altro serve ai war,ed è per questo cercano solo i drago.Da maxare SUBITISSIMO.Ricarica ogni 10 sec

Benedizione: come aiuto del drago,solo che diminuisce i danni subiti del 25% a maestro.Anche questa utilissima,da maxare dopo aiuto.

Riflessione: skill molto strana,sembra sia buggata,perchè riflette gli attacchi corporali,ma solo al maestro,quindi non s'è capito bene cosa faccia prima.Aumentatela se volete essere proprio full full support.

Talismano volante: abilità importantissima d'attacco dei drago,forte in pvp,poichè al maestro con INT maxata raggiunge i 1000 danni,e carica ogni 7 secondi.Costa tanti MP,ma cavolo,è roba.

Tiro del drago: stessi danni del talismano,ma ad area e veramente utile sia in PvP sia in PvM.Da maxare,sicuramente.Ricarica ogni 7-8 secondi mi sembra

Ruggito del drago: A GM è una figata esteticamente,ma al di là di questo fa un macello di danni a 360°,e l'ho già detto che è una figata??Costa una bestia di MP e ricarica in 20 secondi,quindi inutile in PvP ma essenziale in PvM.Questa a scelta con tiro del drago.

Gli status:

Come il curatore se volete stare in solitario,ma siccome questo gioco di mer da ha fatto gli shamani solo come bot d'aiuto per i war,dovete adeguarvi e vivere per il loro exp.
Dunque maxate subito l'int lasciando tutto al base,faticando come le bestie,ma così riuscirete poi a trovare un sacco di war per expare.Dopo l'INT aumentate VIT e infine DEX (qui anche un po' di STR non fa schifo,ma son scelte personali eh).


Gli equip

No,non vi scriverò tutti gli equip esistenti,vi dico soltanto più o meno come regolarvi.
Gli shamani hanno due tipi di armi,ventagli da fro.cio e campane da fro.cio.I primi hanno tanto attacco magico e poco attacco fisico,i secondi l'esatto contrario.La scelta è vostra,vi consiglio di tenere una buona arma di entrambi i tipi per ogni evenienza.
La "luna" degli shamani è la campana antica e il ventaglio autunnale,rarissimi ma figosi.
Come equip vi consiglio di aspettare gli equip over lv 40,perchè tutti quelli sotto da +4 a +5 voglio un pezzo di pietra preziosa,che costa un patrimonio.Bracciale d'argento per gli HP,COLLANA DI PERLE,è vero che si equippa ad alti lv,ma è l'unica con bonus INT,e scarpe come volete,non me ne sono mai preoccupato.Come orecchini sicuramente quelli d'oro,io li avevo + 8 e mi davano un plus di INT di 7 punti,e son tanti.Cappello della fenice lo sconsiglio,ve lo danno ad un certo punto con una quest,ma tanto vale aspettare quello di lv superiore,che si indossa dal 36 credo.Come scudi va bene tutto,ricordate che vi serve tanta difesa e bonus INT assolutamente.
 
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