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Guida Adobe after effect cs4: Effetto Esplosione

Saw

Utente Medio
Autore del topic
26 Giugno 2009
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L’effetto Esplosione esplode le immagini. Usate i controlli dell’effetto per impostare i punti di esplosione e regolare la forza e il raggio. Qualsiasi elemento al di fuori del raggio non esplode, lasciando inalterate le porzioni del livello. Potete applicare ai pezzi esplosi forme particolari a scelta tra la serie di forme disponibili o creare forme personalizzate, nonché estruderli per conferire loro consistenza e profondità. Potete inoltre usare un livello di sfumatura per controllare con precisione la temporizzazione e l’ordine di un’esplosione. Ad esempio, potete importare un logo e usare l’effetto Esplosione per soffiare un foro a forma di logo in un livello.
Nota: Per invertire la direzione temporale dell’effetto Esplosione (ossia, fare in modo che i pezzi si attirino invece che respingersi), applicate l’effetto, precomponete il livello e quindi invertite l’ordine temporale del livello della precomposizione.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.


Originale (in alto a sinistra) e con l’applicazione nel tempo di Esplosione per rivelare un altro livello (in basso a sinistra e a destra)

Aharon Rabinowitz, nel sito Web Creative COW, mette a disposizione un’esercitazione video che illustra come creare testo estruso 3D in After Effects utilizzando l’effetto Esplosione.
Controlli vista

Il controllo Visualizzazione specifica esattamente il modo in cui una scena viene rappresentata nel pannello Composizione, utilizzando le seguenti viste:

Con rendering
Visualizza i pezzi con texture e illuminazione—così come essi appariranno nell’output finale. Durante il rendering dell’animazione, usate questa visualizzazione.

Vista anteriore reticolo
Visualizza il livello da un angolo di fotocamera a schermo intero e diretto, senza prospettiva. Usate questa visualizzazione per regolare i punti dell’effetto e altri parametri difficili da vedere da posizione angolata. Inoltre, i contorni della mappa di esplosione sono visibili in modo tale da poter posizionare, ruotare e ridimensionare con precisione i pattern di esplosione. Alternare tra questa visualizzazione e la visualizzazione della prospettiva usata per la scena è un’operazione molto facile.

Reticolo
Visualizza la prospettiva corretta della scena, quindi potete impostare rapidamente la fotocamera nel modo desiderato e perfezionare la profondità di estrusione.

Vista anteriore reticolo + Forze
Visualizza la rappresentazione vista anteriore reticolo del livello, nonché una rappresentazione blu di ciascuna sfera di forza.

Reticolo + Forze
Visualizza la vista reticolo, insieme a una rappresentazione blu delle sfere della forza. Questa visualizzazione include i controlli della fotocamera, in modo tale che sia possibile posizionare con precisione tutti gli elementi nello spazio 3D.

Controllo Rendering

Il controllo Rendering esegue il rendering dell’intera scena (impostazione predefinita), del livello non esploso oppure dei pezzi esplosi, indipendenti gli uni dagli altri. Ad esempio, se desiderate applicare l’effetto Bagliore solo ai pezzi esplosi e non alle parti del livello che restano intatte, create l’esplosione e duplicate il livello. Dopodiché, per il livello posteriore, scegliete Livello dal menu Rendering e per il livello anteriore scegliete Pezzi. Applicate quindi l’effetto Bagliore al livello anteriore.
Controlli di Forma

I controlli di Forma specificano la forma e l’aspetto dei pezzi esplosi.

Pattern
Specifica il pattern predefinito da usare per i pezzi esplosi.

Mappa esplosione personalizzata
Specifica il livello da usare come forma dei pezzi esplosi.

Porzioni bianche fisse
Evita che le sezioni bianche di una mappa di esplosione personalizzata vengano esplose. Potete usare questo controllo per forzare alcune parti di un livello a restare intatte.
Usate questo controllo quando la mappa di esplosione utilizza immagini o lettere, come la lettera O: impostate la porzione che non desiderate esplodere - come ad esempio i centri della O e lo sfondo - sul bianco puro e impostate il resto su un altro colore puro.

Ripetizioni
Specifica la scala del pattern a sezioni. Questo controllo funziona solo insieme alle mappe di esplosione predefinite, le quali sono tutte affiancate. Aumentando questo valore aumenta il numero di pezzi sullo schermo, riducendo le dimensioni della mappa di esplosione. Di conseguenza, il livello viene scomposto in numerosi livelli di dimensioni inferiori. L’animazione di questo controllo non è consigliata, in quanto può provocare sbalzi improvvisi nel numero e nelle dimensioni dei pezzi esplosi.

Direzione
Ruota l’orientamento di una mappa di esplosione predefinita, relativamente al livello. Come con le ripetizioni, l’animazione di questo controllo determina improvvisi sbalzi nell’animazione e non è consigliata.

Origine
Posiziona con precisione una mappa di esplosione sul livello. Questa opzione è utile se si desidera allineare le parti di un’immagine con pezzi esplosi specifici. L’animazione di questo controllo determina determina improvvisi sbalzi nell’animazione e non è consigliata.

Profondità estrusione
Aggiunge una terza dimensioni ai pezzi esplosi. Più alto è il valore, maggiore è lo spessore dei pezzi. Nella visualizzazione Con rendering, questo effetto non è visibile fino all’avvio dell’esplosione o della rotazione della fotocamera. Impostando un valore di questo controllo su un valore più alto, i pezzi potrebbero passare gli uni attraverso gli altri. Anche se in genere questo non è un problema nelle animazioni alla massima velocità, potrebbe diventare evidente quando i pezzi diventano spessi e rallentano.

Controlli Forza 1 e Forza 2

I controlli Forza 1 e Forza 2 definiscono le aree di scoppio mediante due forze diverse.

Posizione
Specifica il punto centrale corrente dello scoppio nello spazio (x,y).

Profondità
Specifica il punto centrale corrente nello spazio z, oppure la distanza davanti o dietro il livello in cui si trova il punto di scoppio. Regolate Profondità per determinare in che misura il raggio di scoppio viene applicato al livello. Il raggio di scoppio definisce una sfera, mentre il livello è praticamente un piano; pertanto, solo una sezione circolare della sfera interseca il piano. Maggiore è la distanza del livello dal centro dello scoppio, minori sono le dimensioni della sezione circolare Quando i pezzi esplodono, volano via dal centro della forza. La profondità determina la direzione in cui volano i pezzi: i valori positivi fanno sì che i pezzi esplodano in avanti, verso la fotocamera (supponendo un’impostazione predefinita della fotocamera pari a 0, 0, 0); i valori negativi fanno sì che i pezzi esplodano all’indietro, allontanandosi dalla fotocamera. Per osservare il risultato dell’impostazione Profondità, usate la visualizzazione Reticolo + Centro sfera.

Raggio
Definisce le dimensioni della sfera che scoppia. Il raggio è la distanza dal centro di un cerchio (o sfera) al bordo. Regolando questo valore, potete determinare con precisione quali pezzi devono esplodere. Modificando questo valore, la velocità e la completezza dell’esplosione possono variare. Eseguendo un’animazione che da piccola diventa grande, viene generata un’esplosione con onda d’urto in espansione.
Nota: per iniziare l’esplosione in un momento diverso dal tempo zero del livello, animate la proprietà Raggio, non la proprietà Forza. I pezzi all’interno della sfera di forza definiti Dalla proprietà raggio vengono fatti uscire dal riquadro per gravità, anche se l’impostazione di Forza è 0. Usate i fotogrammi chiave Blocco della proprietà Raggio con il valore 0 fino al momento in cui desiderate che abbia inizio l’esplosione.

Intensità
Specifica la velocità alla quale viaggiano i pezzi esplosi e con quanta violenza vengono allontanati o risucchiati nel punto di scoppio. Un valore positivo fa allontanare i pezzi dal punto di scoppio, mentre un valore negativo li risucchia verso di esso. Tanto maggiore è il valore positivo, quanto maggiore è la velocità e la distanza alla quale volano via dal punto centrale. Tanto più è grande il valore negativo quanto più velocemente i pezzi di lanciano verso il centro della sfera della forza. Quando i pezzi sono lanciati, la sfera di forza non influisce più su di essi ed è sostituita dalle impostazioni di Fisica. Un valore negativo di Forza non risucchia i pezzi in un buco nero; al contrario, i pezzi volano gli uni attraverso gli altri e riescono dall’altro lato della sfera. Impostando Forza su un valore basso, i pezzi si scompongono in forme, creando incrinature nel livello, ma senza far esplodere i pezzi. Se la gravità è impostata su un qualsiasi valore diverso da 0, i pezzi vengono tirati nella direzione della gravità, dopo essersi scomposti.
Nota: Un pezzo esploso è composto da vertici (punti che definiscono gli angoli della forma), bordi (linee che collegano i punti) e piani (pareti della forma). Esplosione stabilisce quando una forma è giunta a contatto con una sfera di forza in base al momento in cui un vertice viene a contatto con la sfera.

Controlli di Sfumatura

I controlli di Sfumatura specificano il livello di sfumatura usato per controllare la temporizzazione di un’esplosione e i pezzi che sono interessati dallo scoppio.

Soglia esplosione
Specifica quali pezzi della sfera di forza esplodono in base alla corrispondente luminanza del livello di sfumatura specificato. Se Soglia esplosione è impostato su 0%, nessun pezzo della sfera di forza esplode. Se è impostato su 1%, solo i pezzi della sfera di forza corrispondenti alle aree bianche (o molto simili al bianco) del livello della sfumatura esplodono. Se è impostato su 50%, tutti i pezzi della sfera di forza corrispondenti alle aree dal bianco al 50% di grigio della sfumatura esplodono. Se è impostato su 100%, tutti i pezzi della sfera di forza esplodono. Poiché ci sono 256 tonalità di grigio (compreso il nero e il bianco), ciascun punto percentuale rappresenta circa 2,5 sfumature di grigio.

Animando Soglia esplosione si agisce sulla temporizzazione dell’esplosione. Se si lascia il valore impostato su 0%, il livello non esplode mai. Tuttavia, se impostate un fotogramma chiave di Soglia esplosione su 50%, i pezzi del livello nel campo della forza che corrispondono alle aree del livello del gradiente che vanno dal bianco al 50% di grigio esplodono. Se animate Soglia esplosione fino al 100%, i restanti pezzi della sfera di forza esplodono.

Livello sfumatura
Specifica il livello da usare per determinare quando esplodono le aree specifiche del livello di destinazione. Le aree bianche esplodono per prime, mentre le aree nere esplodono per ultime. Esplosione determina quali pixel corrispondono ai relativi pezzi, suddividendo il livello in pezzi, ciascuno con un punto centrale o un punto di bilanciamento. Se sovrapponete la mappa di esplosione sul livello del gradiente, i pixel del livello del gradiente che si trovano precisamente sotto ciascun punto di bilanciamento controllano l’esplosione.
Nota: Alcune forme hanno un punto di bilanciamento che fuoriesce dall’area effettiva della forma—ad esempio, le lettere C e U. Quando si progetta un livello di gradiente in tale situazione, evitate di usare le versioni in scala di grigi delle lettere. Al contrario, usate forme più grandi che coprono il punto di bilanciamento di ciascun carattere.

Inverti sfumatura
Inverte i valori di pixel nella sfumatura. Il bianco diventa nero e il nero diventa bianco.

Controlli di Fisica

I controlli di Fisica specificano in che modo i pezzi si spostano e cadono attraverso lo spazio.

Velocità di rotazione
Specifica la velocità alla quale i pezzi ruotano attorno all’esse impostato dal controllo Asse precipitazione, consentendo di simulare velocità di rotazione diverse per materiali diversi. In natura, pezzi di forma simile girano a velocità diverse in base alla loro massa e alla frizione dell’aria. Ad esempio, un mattone gira più rapidamente dello Styrofoam.

Asse precipitazione
Specifica l’asse attorno al quale girano i pezzi. Libero fa girare i pezzi in tutte le direzioni. Nessuno elimina tutte le rotazioni. X, Y e Z fanno girare i pezzi solo attorno all’asse selezionato. XY, XZ e YZ fanno girare i pezzi solo attorno alla combinazione di assi selezionata.
Nota: Qualsiasi applicazione della rotazione dell’asse z appare solo quando una seconda forza colpisce il livello. I pezzi non ruotano dalla prima esplosione, se è selezionata la rotazione del solo asse z.

Casualità
Agisce sulle velocità e le rotazioni iniziali generate dalla sfera di forza. Quando questo controllo è impostato su 0, i pezzi volano direttamente allontanandosi dal punto centrale di un’esplosione (supponendo una forza positiva). Poiché le vere esplosioni sono raramente così ordinate, Casualità consente di variare leggermente le cose.

Viscosità
Specifica con quale velocità i pezzi decelerano dopo l’esplosione. Più è elevato il valore di Viscosità, maggiore è la resistenza che i pezzi incontrano mano a mano che si spostano e girano. Se Viscosità è impostata su un valore sufficientemente elevato, i pezzi si fermano rapidamente. Per replicare un’esplosione nell’acqua o nel fango, impostate Viscosità su un valore elevato. Nell’aria, impostate un valore medio, mentre per un’esplosione nello spazio impostate un valore basso, oppure 0.

Varianza massa
Specifica il peso teorico dei pezzi mentre esplodono. Ad esempio, un pezzo grande è più pesante rispetto a un pezzo piccolo e pertanto non vola altrettanto lontano o velocemente quando incontra lo scoppio. L’impostazione predefinita di Varianza massa e 30% e rende abbastanza bene questa legge della fisica. Impostando Varianza massa sul 100%, la differenza tra il comportamento dei pezzi grandi rispetto a quelli piccoli viene esagerata notevolmente. Impostandola sullo 0%, tutti i pezzi si comportano allo stesso modo, a prescindere dalle loro dimensioni.

Gravità
Determina cosa accade ai pezzi dopo che sono stati scomposti e fatti esplodere. Più è alta l’impostazione della gravità maggiore è la velocità con la quale i pezzi vengono risucchiati nella direzione impostata da Direzione gravità e Inclinazione gravità.

Direzione gravità
Definisce la direzione nello spazio (x,y) nella quale viaggiano i pezzi soggetti alla gravità. La direzione è relativa a livello. Se Inclinazione gravità è impostata su 90 o 90, Direzione gravità non ha alcun effetto.

Inclinazione gravità
Determina la direzione nello spazio z sulla quale si spostano i pezzi una volta che esplodono. Un valore pari a 90 esplode i pezzi in avanti, relativamente al livello. Un valore pari a -90 li esplode all’indietro, relativamente al livello.

Controlli di Texture

I controlli di Texture specificano la texture dei pezzi.

Colore
Specifica il colore del pezzo in base a quanto definito dai menu Modalità parte anteriore, Modalità parte laterale e Modalità parte posteriore. Questo colore potrebbe essere visibile o meno, a seconda delle impostazioni di Modalità: Quando un’impostazione di modalità è Colore, Livello colorato, Colore + Opacità, oppure Livello colorato + Opacità, il colore selezionato viene inserito nell’aspetto del pezzo.

Opacità
Controlla l’opacità dell’impostazione Modalità corrispondente. Affinché l’opacità agisca sull’aspetto del pezzo, un’impostazione Modalità deve essere Colore + Opacità, Livello + Opacità, oppure Livello colorato + Opacità. Potete usare il controllo Opacità insieme alle mappe di texture, per creare l’aspetto di materiali semitrasparenti.

Modalità parte anteriore, Modalità parte laterale, Modalità parte posteriore
Determinare l’aspetto della parte anteriore, laterale e posteriore dei pezzi. Colore applica il colore selezionato al lato applicabile del pezzo. Livello prende il livello scelto nel menu Livello corrispondente e lo mappa sul lato applicabile del pezzo. Livello colorato mescola il livello scelto con il colore selezionato; l’effetto è simile a quello che si ottiene visualizzando il livello attraverso un filtro colorato. Colore + Opacità combina il colore selezionato e il valore di Opacità. Con Opacità impostata su 1, il lato applicabile viene assegnato al colore selezionato. Con Opacità impostata su 0, il lato applicabile è trasparente. Livello + Opacità combina il livello scelto e la quantità di Opacità. Con Opacità impostata su 1, il livello scelto viene mappato sul lato applicabile. Con Opacità impostata su 0, il lato applicabile è trasparente. Livello colorato + Opacità combina il livello colorato scelto e la quantità di Opacità. Con Opacità impostata su 1, il livello colorato scelto viene mappato sul lato applicabile. Con Opacità impostata su 0, il lato applicabile è trasparente.
Nota: Se applicate Esplosione a un livello contenente un canale alfa che desiderate usare per la trasparenza, usate la stessa texture (o almeno un altro livello con un identico canale alfa) per la parte anteriore, laterale e posteriore dei pezzi, in modo da rendere trasparenti tutti i lati.

Livello anteriore, Livello laterale, Livello posteriore
Specificate il livello da mappare sul lato corrispondente del pezzo. Livello anteriore mappa il livello scelto sul lato anteriore del pezzo. Livello posteriore mappa il livello scelto all’indietro sul livello Se Livello viene scelto sia per Modalità parte anteriore che per Modalità parte posteriore e per ciascuno è specificato lo stesso livello, ciascun pezzo esploso ha le stesse informazioni di pixel a entrambi i lati. Livello laterale mappa un’estrusione del livello scelto sui lati estrusi del pezzo, come se il livello scelto venisse mappato anch’esso sulla parte anteriore e posteriore e il livello fosse stato tagliato.
Nota: Se scegliete un livello con un effetto applicato, l’effetto non viene visualizzato nella texture, a meno di non precomporre il livello. Tuttavia, se si seleziona Nessuno, il livello al quale è stato applicato l’effetto Esplosione, insieme ad eventuali effetti che si verificano prima di Esplosione, viene usato come mappa di texture, senza che si renda necessaria alcuna precomposizione.

Controlli Sistema fotocamera e Posizione fotocamera

Sistema fotocamera
Se usare le proprietà di Posizione fotocamera dell’effetto, le proprietà di Fissa angoli dell’effetto o le posizioni predefinite di luci e fotocamera della composizione per il rendering delle immagini 3D.

Rotazione X, Rotazione Y, Rotazione Z
Ruotano la fotocamera attorno all’asse corrispondente. Usate questi controlli per osservare le carte dall’alto, di lato, da dietro o da qualsiasi altro angolo.

Posizione X, Y
Punto dello spazio (x,y) in cui è posizionata la fotocamera.

Posizione Z
Punto lungo l’asse z in cui è posizionata la fotocamera. I numeri piccoli spostano la fotocamera più vicino alle carte, mentre i numeri grandi la allontanano dalle carte.

Lunghezza focale
Fattore di zoom. I numeri più piccoli eseguono lo zoom avanti.

Ordine di trasformazione
Ordine in cui la fotocamera ruota attorno ai suoi tre assi e se essa ruota prima o dopo essere stata posizionata mediante gli altri controlli di Posizione fotocamera.

Controlli di Fissa angoli

Il fissaggio degli angoli è un sistema alternativo di controllo della fotocamera. Usatelo come supporto per comporre il risultato dell’effetto in una scena su una superficie piatta inclinata rispetto al fotogramma.

Angolo superiore sinistro, Angolo superiore destro, Angolo inferiore sinistro, Angolo inferiore destro
Punto in cui attaccare ciascuno degli angoli del livello.

Lunghezza focale automatica
Determina la prospettiva dell’effetto durante l’animazione. Se questa opzione è deselezionata, la lunghezza focale specificata viene usata per individuare una posizione e un orientamento della fotocamera che posizioni gli angoli del livello nei punti di fissaggio degli angoli, se possibile. In caso contrario, il livello viene sostituito dal relativo contorno, disegnato tra i punti di fissaggio. Se questa opzione è selezionata, viene usata la lunghezza focale necessaria per fare corrispondere i punti angolari, se possibile. In caso contrario, il valore corretto viene interpolato dai fotogrammi vicini.

Lunghezza focale
Ignora le altre impostazioni, se i risultati ottenuti non sono quelli desiderati. Se si imposta Lunghezza focale su un valore che non corrisponde a quello che si avrebbe se i perni degli angoli si trovassero effettivamente in quella configurazione, l’immagine potrebbe avere un aspetto insolito (presentare una distorsione curvilinea, ad esempio). Tuttavia, se conoscete la lunghezza focale che state cercando di abbinare, questa opzione è il sistema più semplice per ottenere risultati corretti.

Creazione di una mappa di dispersione personalizzata

Tutti i livelli di After Effects sono rappresentati da un’immagine RGBA, comprese le immagini in bianco e nero. L’effetto Esplosione calcola il limite di luminanza di ciascun canale per creare una mappa di esplosione personalizzata. Esplosione calcola il limite di luminanza del 50% di ciascun canale, creando un’immagine composta di soli otto colori: rosso, verde, blu, giallo, magenta, ciano, bianco e nero. Questi otto colori diventano combinazioni possibili dei canali sempre attivate (255) o sempre disattivate (0). Il livello di esplosione si divide lungo i bordi di queste sezioni colorate diverse.

Quando progettate mappe di esplosione diverse, potrebbe essere utile impostare manualmente un limite per ciascun canale dell’immagine corrispondente al 50% (a tal fine potete usare l’effetto Curve). Quando impostate la soglia potete vedere in che modo l’immagine verrà suddivisa in pezzi. In alternativa, potete creare mappe di esplosione personalizzate disegnando un’immagine solo con gli otto colori sopraelencati, senza tonalità intermedio o anti-aliasing.
Nota: Usate l’effetto Colorama per posterizzare i colori di un’immagine a questi otto colori. Disattivate Interpolazione palette nei controlli dell’effetto Colorama. Consultate Effetto Colorama.

Il canale alfa determina se esiste un pezzo esploso. Un valore di canale alfa determina un pezzo esploso e un valore di canale alfa nero non produce alcun pezzo. Usando un canale alfa potete creare una mappa di sezioni contenente fori oppure generare semplici modelli 3D come testo estruso.
Nota: La mappa di esplosione personalizzata determina le forme dei pezzi in cui un livello esplode, ma non quando avviene l’esplosione. La temporizzazione è determinata dai controlli di Forza e può essere controllata ulteriormente da un livello di sfumatura.

Nel sito Web Toolfarm potete trovare un’esercitazione che illustra come creare una mappa di esplosione personalizzata per alcuni mattoni reali.

Fonte:
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Ultima modifica da un moderatore:
Metti uno screen!! Almeno la guida è piu carina.
 
Sinceramente non ho capito niente, con quella scritta rossa mi girano gli occhi.
Se aggiungi qualche Screen forse, ma dico forse è da RILIEVO.

Ps: Non prendermi alla lettera. ::emoji_relieved: