Sciax2

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24 Gennaio 2016
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L’espressione "alternate reality games" si riferisce ad un tipo di gioco che sovrappone il videogame alla realtà  utilizzando i media del mondo reale per consegnare ai giocatori un’esperienza narrativa interattiva. Negli anni passati, gli alternate reality games hanno catturato l’immaginazione di milioni di persone in grado di giocare all’interno di mondi che erano nello stesso tempo fantastici e reali.

La nascita di nuove forme di comunicazione che caratterizzano l’età  digitale hanno spinto gli sceneggiatori delle storie ed i game designers ad esplorare nuove vie in cui far interagire le audience in mondi sia reali che fittizi.

Quello che è iniziato come esperimento da parte di due delle pi๠grandi compagnie nel campo dei videogame, Microsoft con "The Beast" ed EA con "Majestic", è andato avanti con l’entrata in gioco di agenzie pubblicitarie, studi cinematografici e network televisivi. Le campagne promozionali ed i giochi hanno esteso l’universo della storia oltre il grande ed il piccolo schermo per giungere direttamente nelle mani dell’audience.

Oggi, non solo le grandi industrie, ma anche le piccole compagnie indipendenti possono creare modelli finanziari di successo attorno a questo genere di entertainment. I giochi apparsi negli ultimi cinque anni mostrano dei veri e propri trend su come giocare con la possibilità  di finanziamenti, esplorare le relazioni tra mondi di fantasia e mondi reali o interagire con storie del piccolo schermo.

La televisione permette di estendere la storia oltre il piccolo schermo fino ad Internet come nel caso di Fox con Freaky Links del 1999. Ma non fu solo Fox a vedere le potenzialità  dei new media e questo esperimento fu ripreso subito dopo da ABC con The LOST Experience.

Dal momento che le connessioni broadband divengono sempre pi๠estese ed i video recorder digitali sempre pi๠comuni, i networks continueranno a sperimentare modi in cui coinvolgere gli spettatori fuori e dentro il piccolo schermo.

Ora è il momento di parlare di alternate reality gaming, una modalità  di interazione e di business costantemente in evoluzione.

In questa mini-guida ho raccolto per te i pi๠popolari e recenti alternate reality games.

Gli elementi caratterizzanti che mi hanno aiutato ad analizzarli sono stati:


Il periodo di gioco: la durata totale del gioco, specificando se è ancora in corso

I premi/guadagni per i partecipanti: la possibilità  per i giocatori di guadagnare premi e soldi

Mezzi di interazione: le modalità  di comunicazione usate per giocare, come message boards, telefonate, emails, etc.

Online/offline gaming: la possibilità  per i partecipanti di giocare online ed offline

Requisiti speciali per i partecipanti: requisiti speciali che i giocatori hanno bisogno di avere o azioni necessarie da fare (come acquistare oggetti per giocare)

Team di sviluppo: informazioni sul team di sviluppo

Modello di finanziamento: il modo in cui il gioco è supportato economicamente (attraverso sponsors, giocatori, etc.)

Descrizione degli obiettivi: la storia del gioco ed i suoi obiettivi

Per comprendere meglio l’argomento puoi controllare gli articoli che abbiamo pubblicato precedentemente su questo argomento (leggi la parte uno, la parte due, la parte tre e la parte quattro).

Per favore nota che questa mini-guida è solo una descrizione di alcuni alternate reality games e non intende in nessun modo rappresentare una risorsa completa. Se desideri suggerire nuovi giochi o correzioni puoi farlo utilizzando la sezione dei commenti che troverai alla fine della mini-guida.

Catching the Wish

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Periodo di gioco: Maggio, 2006 – Settembre, 2006

Premi/guadagni per i partecipanti: nessuno

Mezzi di interazione: chiamate in conferenza, mail, incontri di persona

Online/offline gaming: online

Requisiti speciali per i partecipanti: nessuno

Team di sviluppo: Dave Szulborski

Modello di finanziamento: supportato dalla vendita di fumetti

Sito web:
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Descrizione:

Catching the Wish ha luogo nella fantastica Aglaura, New Jersey, dove forze misteriose inseguono come ombre i residenti. Dale Sprague, attivista di community e web designer, è stato ispirato da sogni tanto familiari e reali che li ha voluti disegnare in una serie di novelle grafiche. Gli eventi in realtà  si svolgono tre anni prima, e vengono esplorati dal giocatore in Chasing the Wish, un arg precedente di Dave Szulborski.

Il gioco è stato progettato per una serie di tre novelle grafiche che si riferiscono ad eventi precedenti e indirizzano i giocatori verso siti web e personaggi di questo arg. Catching the Wish è una narrativa guidata dagli utenti dove la comunicazione personale con alcuni personaggi del gioco viene ricompensata.

I giocatori partecipano attraverso chiamate in conferenza, comunicati via mail, o incontrandosi di persona. Il gioco è stato progettato per porre l’accento sull’interazione fra i personaggi e sul realismo.

Gli eventi accadono in tempo reale, come nella vita di tutti i giorni.


EDOC Laundry

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Periodo di gioco: Marzo, 2006 – (sino al 2008)

Premi/guadagni per i partecipanti: nessuno

Mezzi di interazione: il sito web

Online/offline gaming: entrambi, online e offline

Requisiti speciali per i partecipanti: devono aver comprato un capo alla EDOC Laundry per poter giocare

Team di sviluppo: EDOC Laundry

Modello di finanziamento: supportato attraverso la vendita di abiti

Sito web:
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Descrizione:

Fondata da Dawne Weisman, EDOC Laundry è una marca di abiti per persone dinamiche e alla moda che viene ripresa anche all’interno del gioco virtuale. Infatti puoi accedere alle parti successive del gioco scoprendo un codice nascosto negli abiti.

Chi ha comprato questi abiti tanto alla moda non aveva la consapevolezza al momento dell’acquisto degli elementi esistenti in relazione a quel particolare capo. I giocatori vengono incoraggiati a condividere queste informazioni per creare una community ed evitare di spendere stipendi in guardaroba. Su ogni articolo c’è la scritta "nulla da nascondere" sotto al codice. Il codice viene utilizzato come chiave per rivelare un frase segreta nascosta nel loro disegno grafico. I giocatori inseriscono questa frase nel sito web di EDOC Laundry per svelare nuove parti della storia con video, immagini, audio, o testo.

Al primo impatto la storia è il classico mistero che si svolge attorno alla morte del manager di una band, i (naturalmente di finzione) Poor Richard. Ad un livello pi๠profondo, la storia è lo specchio dell'American Revolution. La strategia di gioco si è rivelata un successo tanto da venir ripresa da altri siti web.

Last Call Poker

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Periodo di gioco: Settembre, 2005 – Novembre, 2006

Premi/guadagni per i partecipanti: nessuno

Mezzi di interazione: il sito web

Online/offline gaming: online e offline

Requisiti speciali per i partecipanti: nessuno

Team di sviluppo: 42 Entertainment

Modello di finanziamento: promozionale

Sito web:
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Descrizione:

A prima vista, il sito web di Last Call Poker fornisce un’interfaccia gratuita scritta in flash per giocare a poker. Tuttavia, non nascosto troppo profondamente sotto la superficie c’è un arg complesso che offre un’ampia quantità  di varianti di storia e di gioco sia per i giocatori occasionali sia per gli affezionati. Lanciato nell’autunno del 2005 per promuovere la pistola di Activision, il sito web e la storia portano i giocatori attraverso un intervallo temporale di 150 anni ripercorrendo le vicissitudini di un maledetto revolver Navy Colt.

I giocatori vengono coinvolti in vari modi grazie a partite di poker casuali o prestabilite, narrazioni approfondite ed opportunità  di gioco direttamente nel mondo reale.

Attraverso racconti episodici i giocatori sono catapultati indietro nel tempo ripercorrendo la storia della pistola; in questo senso, Last Call Poker è stato il primo arg ad aver considerato sul serio vari livelli di interazione.

Chiunque giochi per qualunque periodo di tempo, viene ricompensato con una storia completa. Nel frattempo dozzine di giocatori cercano gli stessi personaggi, e l’emozione di scoprire sempre nuovi pezzi di storia aiuta a costruire la community. Sebbene il gioco sia finito, la storia e il gioco è documentata nel sito che continua comunque ad offrire gratuitamente il poker online.

The LOST Experience

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Periodo di gioco: Aprile, 2006 – Settembre, 2006

Premi/guadagni per i partecipanti: nessuno

Mezzi di interazione: siti web, video clip, e messaggi mail vocali

Online/offline gaming: online e offline

Requisiti speciali per i partecipanti: nessuno

Team di sviluppo: ABC

Modello di finanziamento: supportato dall’advertising/promozionale

Sito web:
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Descrizione:

Il popolare show televisivo LOST ha sempre avuto un pubblico fedele online intento a scoprire i segreti dietro a questo misterioso programma. Prodotto dal network che ha portato LOST negli USA, Regno Unito, e Australia, l'esperienza online aveva uno sviluppo parallelo rispetto al programma televisivo, riferendosi o talvolta rivelando alcuni dei misteri pi๠profondi dello show.

Nonostante l'esperienza ARG contenesse caratteristiche standard come siti web misteriosi, video clip, ed inquietanti messaggi vocali via mail, il gioco si è spinto oltre; uno dei personaggi è apparso in un talk show notturno, è stata regalata una massiccia quantità  di cioccolata, ed è stato perfino messo in vendita un libro su Amazon scritto da un autore immaginario che è morto nell’incidente aereo che dà  inizio alla serie. Il gioco ha inoltre sperimentato nuovi metodi per far pubblicità .

Dall'avvento dei registratori video digitali, come TiVo, che permettono agli spettatori di evitare facilmente la pubblicità , le reti hanno cercato nuovi modi per rendersi appetibili agli inserzionisti. Durante numerosi episodi del programma televisivo, la ABC ha trasmesso spot pubblicitari in relazione con The LOST Experience. I giocatori che non volevano perdere nessun indizio si sono seduti a guardare le interruzioni commerciali.

Ocular Effect

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Periodo di gioco: Luglio, 2006 – (ancora in corso nell’Agosto, 2006)

Premi/guadagni per i partecipanti: nessuno

Mezzi di interazione: messagge boards, video

Online/offline gaming: online

Requisiti speciali per i partecipanti: nessuno

Team di sviluppo: Xenophile Media, Matt Wolf

Modello di finanziamento: promozionale

Sito web:
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Descrizione:

Ocular Effect è stato creato come legame interattivo per il film televisivo “Fallen†della ABC, ed ha debuttato il 23 Luglio 2006. Il gioco inizia con un misterioso conto alla rovescia in grado di suscitare nei giocatori forti aspettative per l'inizio; in seguito i giocatori interessati venivano diretti su una bacheca che era controllata ed amministrata dal team di sviluppo stesso. In questo modo si potevano agevolare le discussioni e distribuire i contenuti.

Attraverso l’utilizzo di contenuti Flash complessi e video con i protagonisti, il gioco ti porta virtualmente in un viaggio attorno al mondo, attraverso sei città  in tre differenti nazioni. Il gioco non presenta i personaggi del film o del libro a cui si è ispirato.

La storia di Ocular Effect è complessa e semplice al tempo stesso: aiutare Faith, una giovane artista orfana tatuata (che è sempre stata ossessionata da dei simboli) nel suo viaggio alla scoperta di se stessa e del significato nascosto dietro a questi simboli misteriosi.


Omnifam


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Periodo di gioco: Maggio, 2005 – Dicembre, 2005

Premi/guadagni per i partecipanti: nessuno

Mezzi di interazione: message boards, mail

Online/offline gaming: online

Requisiti speciali per i partecipanti: nessuno

Team di sviluppo: ignoto

Modello di finanziamento: nessuno - grassroots

Sito web:
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Descrizione:

Omnifam è stato concepito e sviluppato da molti programmatori entusiasti del genere come una sorta di fiction dei fan che ruota attorno alla serie televisiva Alias della ABC. Pur non essendo il primo ARG ad essere sviluppato in maniera indipendente dai fan per un media proprietario esistente, è stato il primo a partire da una serie televisiva e cosa pi๠importante da una serie trasmessa da una tv che aveva già  sfruttato aspetti simili agli ARG in passato. Il successo dell’iniziativa ha superato quello delle iniziative ufficiali, con una notevole interattività  ed una ricca esperienza narrativa. Essendo un risultato artistico dei fan, i creatori non hanno accesso alla trama ufficiale attuale e agli sviluppi futuri. Questo permette ai fan di avere un certo grado di libertà  senza voler essere in conflitto con lo show o deludere le aspettative e i giudizi dei fan.

Il piano iniziale prevedeva che i giocatori dovessero affrontare una serie di missioni da completare in una settimana. La prima missione era una sorta di test di qualificazione per accedere alle successive. Questa missione iniziale era disponibile per tutti indipendentemente dal momento nel quale si entrava nel gioco e, una volta completata, si poteva partecipare alle altre disponibili insieme al resto dei giocatori. Ogni missione addizionale avrebbe fornito un obiettivo specifico come base per andare avanti e concludere la storia.

Orbital Colony

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Periodo di gioco: Novembre, 2005 – Gennaio, 2006

Premi/guadagni per i partecipanti: nessuno

Mezzi di interazione: message boards, chat

Online/offline gaming: online e offline

Requisiti speciali per i partecipanti: nessuno

Team di sviluppo: ignoto

Modello di finanziamento: nessuno - grassroots

Sito web:
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Descrizione:

Orbital Colony venne inizialmente concepito come un modo attraverso il quale i giocatori attivi nelle community reali potessero imparare a progettare e a produrre un alternate reality game. Il fine sarebbe stato quello di avere un gruppo di sviluppatori aperto che riceveva aiuto da sviluppatori esperti. Tuttavia, si capì ben presto come fosse impossibile formare questo gruppo senza che una buona base di utenti si interessasse al mistero.

Una volta che il gruppo si chiuse, lontano da occhi indiscreti, il team di volontari non andಠmolto d’accordo e ci vollero due anni prima di lanciare il gioco. L’esperienza di gioco maturata da tutti i volontari permise comunque di fare un buon lavoro. Nonostante un budget inesistente, grazie agli interessi ed alle capacità  maturate dai singoli membri del gruppo, venne fuori un’esperienza dinamica e globale con varie modalità  di comunicazione online e la creazione di località  segrete in quattro paesi differenti. Per completare le loro conoscenze e creare un gioco con un alto livello di realismo, vennero contattate varie persone dell’industria spaziale, ottenendo accesso ad immagini e informazioni ufficiali.

Perplex City

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Periodo di gioco: Marzo, 2005 – (ancora in svolgimento nel Novembre, 2006)

Premi/guadagni per i partecipanti: 100,000 sterline di ricompensa a chi trova il cubo

Mezzi di interazione: conferenze telefoniche, mail, incontri di persona

Online/offline gaming: online

Requisiti speciali per i partecipanti: i partecipanti non hanno bisogno di comprare carte speciali utilizzate per partecipare al gioco

Team di sviluppo: Mind Candy

Modello di finanziamento: supportato attraverso il commercio di carte da collezione e il merchandise

Sito web:
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Descrizione:

Perplex City, creato dall’azienda londinese Mind Candy, è uno dei primi arg di successo auto-supportato. Il gioco è finanziato attraverso la vendita di carte puzzle da collezione che sono necessarie nell’universo di Perplex City. Le carte aiutano i partecipanti a giocare online, dove la storia di Perplex City prende vita. Ma la storia non si svolge solo online; vi sono stati anche eventi reali, come cacce al tesoro improvvisate che hanno creato un effetto passaparola non da poco.

La fantastica Perplex City è una megalopoli in un universo indefinito che recentemente è entrato in contatto con la terra. L’opera inestimabile di Perplex City, il Receda Cube, è stato rubato e nascosto in qualche luogo della terra. Per ritrovare il cubo, uno dei cittadini cerca l’aiuto di Mind Candy per diffondere la notizia sulle terra.

Siccome la cultura di Perplex City si basa sulla capacità  di risolvere puzzle, in quanto loro competono nei puzzle come noi sulla Terra facciamo nello sport, vengono proposte le carte puzzle come metodo per far familiarizzare i cittadini terrestri con il mondo di Perplex City offrendo una ricompensa di £100,000 (circa $200,000 o €150,000) a chiunque riporti indietro il cubo, integro.

Nonostante dei fraintendimenti iniziali, l’acquisto delle carte serviva solo per finanziare lo sviluppo della storia, mentre il gioco risultava gratuito per chiunque avesse voluto partecipare. Le carte sono state utili per costruire una community, risolvere puzzle e discutere la storia.

ReGenesis

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Periodo di gioco: Marzo, 2006 – Giugno, 2006

Premi/guadagni per i partecipanti: nessuno

Mezzi di interazione: siti web, mail, video-on-demand, mail vocali, ed eventi nel mondo reale

Online/offline gaming: online e offline

Requisiti speciali per i partecipanti: l’accesso al sito è vietato ai visitatori che non si sono ancora registrati

Team di sviluppo: Xenophile Media

Modello di finanziamento: promozionale

Sito web:
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Descrizione:

Il ReGenesis Extended Reality è un arg che si svolge in parallelo con il popolare show televisivo canadese, ReGenesis. Diffondendo un video su di una ipotetica minaccia biologica attraverso varie piattaforme, come siti web, mail, video-on-demand, mail vocali, ed eventi reali, il gioco permette di esplorare il mondo in qualità  di agente, per aiutare la NorBAC ossia la North American Biotechnology Advisory Commission.

Nella seconda stagione televisiva il gioco è stato reso fruibile per una varietà  di utenti pi๠ampia. Gli spettatori interessati alla storia ma senza accesso a internet o tempo da dedicarci potevano ricevere aggiornamenti attraverso il video-on-demand.

L’accesso al sito web non era consentito agli utenti non registrati sia per minimizzare le discussioni, sia per evitare che i motori di ricerca o altri siti copiassero o conservassero copie cache del sito durante l’evoluzione della storia. Così perಠsi è impedito ad eventuali potenziali utenti di ricevere maggiori informazioni ed essere ancora pi๠coinvolti dalla storia.

Studio Cyphers

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Periodo di gioco: Maggio, 2006 – in corso

Premi/guadagni per i partecipanti: nessuno

Mezzi di interazione: video

Online/offline gaming: online e offline

Requisiti speciali per i partecipanti: i giocatori devono comprare gli episodi per continuare a giocare

Team di sviluppo: Studio Cyphers

Modello di finanziamento: Pay per play

Sito web:
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Descrizione:

Studio Cyphers è un gioco basato su episodi di una durata di circa un mese. Utilizza un modello di sottoscrizione interessante che permette a coloro che acquistano l’episodio di avere accesso a contenuti addizionali, mentre chiunque puಠgiocare, seguire le storia, e confrontarsi con i puzzle gratis.

La storia si svolge attorno ai Cyphers, un team di investigatori paranormali che hanno operato per anni in maniera indipendente senza problemi. Le cose sono cambiate e le forze fisiche non sono pi๠quelle di un tempo; pertanto hanno bisogno di aiuto e creano il programma Wakefield Agent. La serie si basa sui misteri inseriti nei singoli episodi ed al contempo fornisce indizi per risolvere tutta la storia.

Sebbene gli episodi siano parte di una serie pi๠lunga, i giocatori devono acquistarli singolarmente. La compagnia richiede $9.99 ai giocatori statunitensi e $13.99 per gli stranieri. I giocatori che acquistano gli episodi possono fregiarsi del titolo di “Wakefield Agent†e, oltre all’interazione, ricevono l’accesso al gioco e gli update della storia prima di coloro che non hanno acquistato gli episodi.

Who Is Benjamin Stove?

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Periodo di gioco: Gennaio, 2006 – Aprile, 2006

Premi/guadagni per i partecipanti: nessuno

Mezzi di interazione: siti web, forum

Online/offline gaming: online

Requisiti speciali per i partecipanti: nessuno

Team di sviluppo: Campbell - Ewald e GMD Studios

Modello di finanziamento: promozionale

Sito web:
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Descrizione:

Come campagna promozionale, “Who Is Benjamin Stove?†è stata inusuale. Non è stato sviluppato per promuovere un prodotto specifico. I clienti si sono trovati inconsapevolmente in mezzo ad una campagna promozionale, dopo mesi di gioco. Piuttosto confusionario, ma vincente. Progettato da Campbell-Ewald ed implementato nei GMD Studios, Who Is Benjamin Stove? è stato lanciato nel Gennaio 2006 con un personaggio che scopriva un bizzarro dipinto durante una vacanza per far visita ai genitori.

Il dipinto rappresentava un crop circle in un campo di grano che aveva la forma della molecola di etanolo, una forma ricorrente durante tutta la durata della campagna. Il mistero del gioco ruota attorno al proprietario del dipinto, Benjamin Stove, con i giocatori ed i personaggi che devono scoprire chi sia, dove dovrebbe essere e, eventualmente, cosa lo abbia portato ad interessarsi all’etanolo.

Il grande evento collegato al gioco si è svolto verso la fine di Aprile. Benjamin Stove scrisse una lettera aperta alla General Motors e la General Motors rispose fra gli annunci pubblicitari nel quotidiano USA Today indirizzando i giocatori verso un sito web per ottenere maggiori informazioni. La community del gioco comunicava attraverso forum ospitati su WhoIsBenjaminStove.com, un sito web creato e gestito da uno dei personaggi principali. Sebbene non fosse qualcosa di nuovo nel campo degli arg, il controllo dato agli utenti era unico.

Troy

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Periodo di gioco: Maggio, 2006 – Agosto, 2006


Premi/guadagni per i partecipanti: nessuno


Mezzi di interazione: il sito web


Online/offline gaming: online


Requisiti speciali per i partecipanti: nessuno


Team di sviluppo: Experimental Gameplay Project


Modello di finanziamento: nessuno - grassroots


Sito web:
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Descrizione:

Troy è un meta-game che riguarda la violazione della privacy in rete, stimolando il voyeurismo digitale del giocatore. Non appena il visitatore prova a scaricare un gioco fatto da un personaggio di finzione, viene indirizzato su un sito non trovato. Il visitatore medio probabilmente non procederà  oltre, ma i visitatori che sono abbastanza curiosi cliccheranno sul link e verranno indirizzati ai file e alle informazioni che non pensavano di trovare.

Nella directory principale ci sono dei file e delle immagini random; sembrano file spazzatura che qualcuno ha caricato, inclusi alcuni prototipi e documenti iniziali del gioco, ma non "Troy." C’è una cartella chiamata "EvansStuff" che il giocatore puಠaprire per visualizzare il contenuto, dato che Evan Vincent è stato il creatore di questo gioco che non c’è, e puಠdarsi che lo abbia messo qui.

L’idea è di dare al giocatore la sensazione di cercare qualcosa che il team di Experimental Gameplay potrebbe non essere riuscito a rendere pubblico. I visitatori potrebbero essere tentati dal guardare nella cartella delle cose di Evan, cosa già  un po’ pi๠personale e privata. E’ un gioco davvero difficile e ha anche un sapore geek a causa della complessità  dei suoi indovinelli. La soluzione del gioco la trovi qui.


Scritto in origine da Livia Iacolare e pubblicato per la prima volta in data 14 febbraio 2007 su Master New Media con il titolo: Alternate Reality Games: A Mini-Guide. La versione italiana è stata tradotta da Alessandro Banchelli - per un feedback editoriale scrivi a Robin.Good[at]masternewmedia.org.

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