MUORI

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19 Marzo 2010
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crivo questa guida con l’intento di render un po piu semplice la vita agli “scalatori”, anche se tuttavia è indirizzata non tanto a loro (che si spera sappiano scalare), quanto piuttosto a tutti quegli altri pg che, facendo parte in attivo o in passivo della scalata, investono il ruolo di “scrocconi” o di “aiutanti”.
Infatti, come ben sappiamo, la maggior parte delle volte che una scalata fallisce, è per via di errati comportamenti da parte di queste 2 categorie.
Per ora mi soffermo sul 5°piano, quello dei sigilli
Ma ho in progetto anche una guida, con gli stessi obbiettivi di questa, riguardante il 7° piano.

Dunque.. cominciamo con l’illustrare il “campo di battaglia”:
guidasigilli.png
come si vede nell’immagine è una stanza rotonda, piuttosto piccola, divisa in 8 settori e dotata di 5 colonne, o “sigilli” che devono essere aperti mediante l’uso delle “pietre chiave”.
Ho inserito i numeri su ogni sigillo in base all’ordine con cui suggerisco di aprirli.
La zona delimitata in rosso è quella in cui appariranno i partecipanti alla scalata non appena salgono di piano.
La zona delimitata in blu invece è quella dove, alla fine della fase 1(leggi sotto), tutti gli “scrocconi” e gli “aiutanti” dovranno andare per evitare di esser investiti dalle successive ondate di mob.
Quella zona infatti è molto distante dai punti di respawn dei mob, e i pg che trascorrono il 5° piano fermi in quel punto non rischiano di morire uccisi dai vili, con conseguente perdita di exp.
Il cerchio nero al centro della mappa rappresenta la colonna posta al centro della stanza
Il pallino viola invece indica il punto in cui i mob dovranno essere raccolti e killati dagli scalatori.


Una volta saliti al 5° piano si attiva un timer che scade dopo 20 minuti, al termine dei quali, se qualcosa è andato storto, apparirà la scritta “tempo scaduto” e tutti i partecipanti della scalata verranno buttati fuori

Cosa fare in questi 20 minuti?:
effettivamente i minuti a disposizione sono 20, ma in una scalata è sconsigliatissimo rimanere ai sigilli per piu di 18 minuti, poiché superati questi è difficile che il timer si fermi, anche se si è raggiunto il 6° piano.
In ogni caso questo breve lasso di tempo ritengo opportuno dividerlo in 7 parti:

0-3 minuti : si è appena saliti ai sigilli e devono essere uccisi tutti i mob che vi sono nella stanza (NB: questi mob non droppano la chiave)
3-6 minuti: a 3 min da quando si è saliti comincerà a spawnare la prima ondata di mob. Il respawn dura 12 secondi, e si hanno a disposizione 3 minuti per uccidere tutti i mob e droppare la prima chiave. quando manca 1 minuto alla fine della fase 2 apparirà la scritta “minuti rimasti 15”
6-9 minuti: uguale al punto 2, droppano la seconda chiave
9-12 minuti: uguale al punto 2, droppano la terza chiave: ad un minuto dopo l’inizio di questa fase apparirà la scritta: “minuti rimasti 10”
12-15 minuti: uguale al punto 2, droppano la quarta chiave
15-18 minuti: appena appare scritto nella chat “minuti rimasti 5” comincia il respawn dei mob che devono droppare l’ultima chiave. soprattutto in questa fase occorre essere piu rapidi possibile, quindi consiglio di rispettare alla lettera le indicazioni che fornirò piu avanti nella guida. Non appena viene droppato l’ultima chiave assicurarsi che non ci siano cavalli liberi, pg morti e mob avvelenati, non usare alcun tipo di skill, e quindi inserire la chiave nel sigillo.
18-20 minuti: dovreste essere in teoria gia al 6° piano, ma se malauguratamente non avete droppato una delle 5 chiavi, dovete trovarla adesso il piu rapidamente possibile. Avete solo 2 minuti di tempo ed il rischio che si bugghi la scalata è altissimo. Prima di inserire la chiave seguire le precauzioni indicate nel punto 6.

Il drop delle chiavi:
a differenza di quanto si creda, non è del tutto random e può esser esemplificato in questo modo:
ipotizzando che ai sigilli vi siano 400 mob,

dopo 300 mob uccisi dall’inizio della fase 1 si droppa la 1° chiave
dopo 700 mob uccisi (i 400 della prima mobbata + altri 300 della seconda) si droppa la chiave 2
dopo 1100 mob uccisi (400 della prima+400 della seconda+300 della terza) si droppa la chiave 3
dopo 1500 mob uccisi (400+400+400+300) si droppa la chiave 4
dopo 1900 mob uccisi (400+400+400+400+300) si droppa l’ultima chiave…

ovviamente questi sono numeri inventati, ma ho usato questo esempio per far capire che
se per ogni mobbata vengono lasciati vivi dei demoni, man mano che si avanza di fase diventerà sempre più difficile droppare la chiave… e può capitare anche che, tornando all’esempio, se la somma dei mob lasciati vivi ogni volta supera 100, ad una mobbata non si dropperà la chiave anche se venissero uccisi tutti i mob.


I Bug

la torre purtroppo, oltre ad essere la piu importante, è la mappa piu buggata e instabile del gioco.
ora ci occuperemo dei (molti) bug che si possono incontrare ai sigilli:

Mob:
i mob dei sigilli possono facilmente "buggarsi", o meglio rimanere incastrati in prossimità del muro senza muoversi o subire danni.
ciò accade quando lo scalatore, mentre mobba tutta la stanza, passa in prossimità di un gruppo di mob, avendo nella visuale solo alcuni mob componenti di tale gruppo.
lo scalatore vedrà che i mob si avvicinano, ma quando sale\scende da cavallo questi saranno tornati alla posizione di partenza e avranno ricominciato ad avvicinarsi...
l'aiutante vedrà semplicemente i mob fermi e immuni da qualsiasi attacco
si puo ovviare a questo bug facendo avvicinare nuovamente lo scalatore a quel gruppo di mob, affinchè si faccia vedere anche dai demoni non visualizzati nella mobbata iniziale.
in tal modo i mob si "sbuggheranno"

timer:
il timer dei sigilli in teoria dovrebbe partire non appena si sale al 5° piano e dovrebbe fermarsi non appena si sale al 6°
in pratica però questo timer il 30% delle volte non funziona a dovere...
ci sono 3 tipi di malfunzionamenti di questo timer:

1) il timer è in "anticipo":
vi sarà capitato qualche volta di leggere "minuti rimasti 15" anche se magari siete al 2° o 3° piano...
questo è dovuto al fatto che, per alcuni strani malfunzionamenti del server, in una scalata scorre il timer di un'altra scalata in corso nello stesso CH.
alcuni dicono che ciò sia dovuto a pg che usano il "bug torre", che permette di saltare da una scalata all'altra, e il cui funzionamento non rivelerò per ovvi motivi, ma sinceramente sono un po scettico su questo, perchè mi è capitato di avere scalate con il timer anticipato senza che nessuno di fosse intrufolato, oppure anche a notte fonda, quando la torre, al momento in cui il metin al 1° piano veniva spaccato, era totalmente deserta.
a volte questo bug porta ad un prematuro "tempo scaduto" ma altre volte puo capitare che semplicemente smetta di scorrere, ed abbia gli stessi effetti del bug in cui il timer non si attiva (vedi sotto)

2)il timer non si attiva:
è un bug "positivo", ma sempre bug è, quindi state attenti a non ricadere nel bug using:
praticamente una volta saliti ai sigilli noterete che per tutta la permanenza al 5° piano non appariranno nella chat i messaggi "minuti rimasti 15\10\5"... e se andate a selezionare la chat "avvisi" noterete che al posto di quei messaggi ci saranno delle righe vuote.
ecco... se uno volesse potrebbe rimanere ai sigilli in eterno, perchè il timer non scorre.
però, siccome rimanere ai sigilli per ore ed ore ritengo sia interpretabile come bug using, credo che la maniera migliore per non far arrabbiare i GM sia di rimanere ai sigilli per massimo 7 mobbate (potete permettervi di saltare un sigillo, tanto non rischiate che esca tempo scaduto)

3) il timer non si ferma:
è il bug piu odiato del gioco... e per colpa sua il 20-30% delle scalate è destinata a concludersi con un inaspettato e immotivato "tempo scaduto".
quando si sale al 6° piano il timer dei sigilli non si ferma e il tempo scade lo stesso.
per tutta la storia di questo gioco sono state sfornate teorie su teorie in merito a questo bug.
elencherò le piu accreditate finora:

se il timer si bugga, si pensa possa essere dovuto a questi fattori:
si lasciano i cavalli di sotto
si lasciano mob avvelenati mentre si sale
si lasciano mob rallentati mentre si sale
si lasciano mob stunnati mentre si sale
alcuni pg rimangono di sotto (capita se si sale\scende da cavallo nel momento stesso in cui viene inserito il sigillo)
alcuni pg mentre si sale sono morti
si usa pestone da cavallo per correre verso il sigillo
ci sono pg che hanno usato il bug torre

personalmente non credo a nessuna di queste teorie...
ma ritengo solo che tale bug sia dovuto ad un sovraccarico del server (al quale possono contribuire ovviamente i punti elencati sopra)
infatti la maggior parte delle volte che avviene questo bug è nei giorni subito precedenti al riavvio, quando ci sono molti pg nella scalata e nelle ore di punta, quindi quando i server sono particolarmente sovraccarichi.
mi è capitato di essere andato incontro a tutti i punti descritti sopra, e non aver visto alcun tempo scaduto, come mi è capitato di aver scalato in solitaria (io e mia moglie), di aver ucciso tutti i mob per ogni mobbata, di esser saliti senza che nulla andasse storto, e di aver visto tempo scaduto...
quindi il mio consiglio è solo quello di esser il piu rapidi possibile, perchè se c'è qualche speranza che il server si accorga che la scalata si è spostata al 6° piano, e che quindi faccia fermare il timer, è meglio sfruttarla... cosi com'è meglio non perdere tempo e cercare di uppare il prima possibile (a volte capita di riuscire ad uppare prima che il tempo scada, per questo occorre essere velocissimi).
io confido in un profondo potenziamento dei server per porre rimedio a questo bug... ma per ora consiglio di metterlo in preventivo e di non esaurirsi piu di tanto se capita.

Drop Chiavi:

c'è un solo bug sul drop delle chiavi: quando viene droppato nella prima mobbata (fase 1).
e ciò capita quando il timer è in "anticipo" (vedi sopra).
una volta mi è anche capitato che nella prima mobbata ho droppato la chiave, anche se tuttavia il tempo scorreva normalmente, ma poi non l'ho droppata nella seconda.
non so dare una spiegazione esauriente del motivo per cui tale bug avviene, ma non ponetevi troppo il problema poichè è minimamente influente sull'esito della scalata.

bug teletrasporto:

puo capitare che nel passaggio dal 5° al 6° piano il pg rimanga al 5°...
questo avviene per instabilità della connessione o perchè durante il passaggio si è scesi o saliti da cavallo.
una volta mi è capitato che con me, al 5° piano, erano rimasti anche 2 cavalli e c'era anche un mob avvelenato... mi son detto "ecco.. mo uscirà tempo scaduto", e invece la scalata è proseguita e si è conclusa con successo (anche se io non ho potuto uppare).
ho raccontato questo aneddoto per smentire parzialmente le motivazioni date finora al bug del "tempo scaduto".



COME COMPORTARSI:
come abbiamo sottolineato all’inizio, vi sono 3 tipologie di pg in una scalata: scalatori, aiutanti, scrocconi.

SCROCCONI:

Tutto ciò che gli scrocconi devono fare è spostarsi dalla zona rossa alla zona blu, tra i 2 e i 3 minuti dall’inizio dei sigilli.
Perché?
Perché se si spostano troppo presto rischiano di mobbarsi metà stanza, quindi di morire… o ancor peggio, se non muoiono, rischiano di portare a spasso i mob.
Ed ai sigilli “mob a spasso” = “scalata fallita”
Lo stesso discorso vale se si spostano troppo tardi, a fase 2 gia cominciata…
In ogni caso, un suggerimento, non chè un disperato appello che faccio a tutti gli scrocconi è:
se malauguratamente vedete che dei mob vi seguono NON SCAPPATE!!!
Se siete in grado killateli, se non siete in grado di killarli, MORITE, e poi con calma andrete nella zona blu al riparo dai mostri!
È meglio un 1% di exp perso che una scalata fallita!
Ed inoltre, una volta che avete raggiunto la zona blu RIMANETECI SEMPRE, non muovetevi di un millimetro!
È meglio un up dal fabbro della torre piuttosto che 15k di yang in monetine (e qui mi rivolgo a quelli che tra un respawn e l’altro vanno al centro della stanza a raccogliere gli yang, rimanendo li pure quando i mob respawnano, cominciando a portarli a spasso per tutta la stanza)

Comunque, come potete vedere, agli scrocconi non si richiede chissà quale sforzo per seguire un buon comportamento in scalata.






Passiamo alla categoria più importante:

SCALATORI:

Come si può ben dedurre sono la spina dorsale della scalata, sono loro che fanno il lavoro piu duro, e sono loro che devono evitare nel modo più assoluto di fare errori.

Preferibilmente gli scalatori devono essere 1 o 2, al massimo 3.
Questo perché i mob, una volta raccolti tutti al centro della stanza, ricevono lo stesso numero di colpi sia da uno che da 3 pg.
è sconsigliato fare ai sigilli dei gruppi di pg simili a quelli dei neri in colonna, perché si aumenta il lag e gli arcieri devono rimanere il più possibile compatti altrimenti risulterà quasi impossibile ucciderli tutti prima del nuovo respawn.
Personalmente suggerisco ai sigilli di affidare il ruolo di “scalatore” ad un solo pg, o mentale o AM, e il ruolo di aiutante agli altri membri attivi della scalata.
Nel caso non ci fossero mentali o AM, o comunque pg in grado di reggere da soli l’intera stanza, allora gli scalatori potranno essere più di uno.

Alla fine di ogni mobbata è meglio tornare nei pressi della zona blu per farsi buffare dalle shamane (nel caso ci fossero) evitando quindi il rischio che, nel tentativo di raggiungere gli scalatori al centro della stanza, giunga inatteso il respawn con tutto ciò che ne consegue [support morte (senza offesa per le support), mob in giro per la stanza, e scalatori non buffati].
A respawn cominciato gli scalatori dovranno chiamare tutti i mob più velocemente possibile, in modo da aver più tempo in seguito per ucciderli.
Nel caso in cui lo scalatore fosse uno solo consiglio di seguire questo percorso.
guidasigilli1.png
Alla prima curva vengono presi gli unici mob vicini alla zona blu che potrebbero attaccare gli scrocconi.
Il giro più ampio ha la funzione di attirare i mob più esterni che inevitabilmente si fermeranno subito dopo il passaggio del pg.
Il secondo giro, più circoscritto, ha la funzione di raccogliere gli stessi, precedentemente avvicinati, al centro della stanza, e quelli spawnati attorno alla colonna.



Una volta mobbati tutti i demoni gli scalatori si dovranno fermare al centro della stanza, preferibilmente nei pressi del pallino viola (in modo da poter rimanere in contatto con la zona blu, usando la chat normale)
E dovranno uccidere tutti i demoni soldato e lancieri, per poi cominciare ad uccidere gli arcieri insieme agli aiutanti.

Importantissimo:
Gli scalatori inoltre dovranno imparare a regolarsi con i timer delle proprie skill per prevedere il successivo repawn dei mob, affinche possano dire con il giusto anticipo agli aiutanti di tornare al muro.


alcuni suggerimenti che do agli scalatori sono:
- avere una buona velocità di movimento, meno tempo ci mettete a mobbare tutta la stanza e meglio è:
minor rischio di buggare o perdersi mob, e più tempo a disposizione per killarli.

-una volta che avete mobbato tutta la stanza rimanete fermi a menare per 5-6 secondi, e poi cominciate a fare il giro del "cerchio degli arcieri" anche se avete ancora lancieri e soldati addosso.
vi aiuterà a risparmiare tempo e vi sarà d'aiuto qualora non reggiate benissimo ed abbiate un buon bonus assorbimento HP.

- Mentre state killando i mob, quando scendete da cavallo per skillare, fate un passetto per allontanarvi leggermente dal gruppo,
in modo da poter prendere con la skill tutti i mob (che seguono il pg).

- Quando avete smaltito gran parte dei lancieri e soldati cominciate a killare gli arcieri senza disperdervi troppo.
Il consiglio che vi do è quello di seguire i contorni del cerchio formato inizialmente dagli arcieri, anche quando hanno cambiato posizione…
in questo modo si verranno a creare dei “grumi” di arcieri che potrete shottare in massa con le skill

- Le chiavi inseritele mentre state effettuando il giro della stanza a inizio mobbata, in modo da non dovervi poi allontanare inutilmente
dal centro, oppure (come preferisco io), lasciatele a terra e fatele inserire dagli aiutanti.

- Qualora possiate usare dei mantelli del coraggio, usateli dopo 13 secondi da quando hanno cominciato a spawnare i mob (tuttavia, siccome
durante la scalata la tendenza è quella ad esser nervosi, quindi a contare veloce, suggerisco di contare fino a 15 >.>) ed una volta usato,
fate un piccolo giro attorno alla colonna, in modo da raccogliere anche i mob rimasti semi-incastrati alle pareti.


Se siete sprovvisti di particolari bonus adatti alla scalata potete parzialmente rimediare mediante l’utilizzo delle seguenti pozioni:
SamBo, +70 difesa: nel caso in cui il vostro problema fosse la resistenza
Acqua Dok, 10% critici ed Acqua Zin, +50 val. attacco: nel caso in cui il vostro problema fosse l’attacco.
(per maggiori informazioni visitare la mia Guida sulle Pozioni)

Ed ora passiamo all’ultima categoria:






AIUTANTI:

dopo gli Scrocconi e gli Scalatori una scalata comprende anche quei pg che, seppur non essendo la colonna portante della scalata (per pigrizia, equip, lagg o niubbaggine), danno tuttavia una mano agli scalatori.
Questa in particolare è la categoria più “pericolosa”, poiché, sentendosi tranquilli e innocenti per via della facilità e della secondaria importanza dell’incarico loro assegnato, lo svolgono con leggerezza, si distraggono, si dimenticano le direttive date loro dagli scalatori, e quindi creano i casini…
Ecco… in questa guida vorrei spiegare qual è il miglior comportamento che gli aiutanti devono seguire, e quali sono i compiti che devono svolgere.
Dopo innumerevoli scalate ho capito che l’aiuto migliore in assoluto che si può ricevere è quello nel killare i mob che rimangono SEMPRE E COMUNQUE incastrati nelle pareti, quindi questo è il compito che gli aiutanti devono svolgere con priorità assoluta.

I motivi per cui questo incarico è particolarmente importante li trovate all’inizio della guida, dove ho spiegato il criterio con cui vengono droppate le chiavi: se ad ogni mobbata si lasciano un tot di mob vivi, diventerà difficilissimo droppare le ultime chiavi.
Inoltre è decisamente sconveniente che gli scalatori comincino a fare i viaggi nella stanza da una parete all’altra per raccogliere i mob rimasti alle pareti… è un enorme spreco di tempo e spesso e volentieri ci si perde i mob per strada, quindi una volta effettuata la mobbata iniziale, gli scalatori dovranno killare quella… i mob che non hanno raccolto dovranno essere uccisi dagli aiutanti.

Comportamenti che un aiutante NON deve avere:

È dannoso il classico atteggiamento degli aiutanti che, non appena gli scalatori effettuano la mobbata, si fiondano al centro della stanza per “killare gli arcieri”… quando la maggior parte delle volte l’esito è 1 arciere killato – 5 arcieri che attaccano l’aiutante, e siccome l’aiutante non è esattamente al centro insieme agli scalatori, gli arcieri che lo stanno attaccando si allontanano inevitabilmente dagli scalatori, sparpagliandosi per la stanza e rischiando di rimaner vivi fino alla mobbata successiva.

È ancora più dannoso l’atteggiamento secondo cui gli aiutanti, siccome non riescono a killare i mob, li portano dalle pareti allo scalatore…
Praticamente fanno come i mobber che passano ripetutamente al centro del gruppo EXP per cedere i mob chiamati… e funzionerebbe se non ci fosse una piccola particolarità dei vili:
quando un vile viene killato nasce lo spirito, e se lo spirito nasce nel momento in cui passa l’aiutante, si mette ad attaccare lui invece che lo scalatore…
non è raro infatti vedere che un aiutante arriva al centro della stanza con 2 gruppi di mob grigi (vili), e risbuca dall’altra parte con 8 gruppi di mob marroni (spiriti).
guidasigilli2.png
Nel disegno è mostrato il percorso che gli aiutanti devono seguire:
dopo che gli scalatori hanno raccolto tutti i mob al centro della stanza e hanno cominciato a killarli, gli aiutanti devono fare il giro delle pareti, rimanendo ben distanti dal centro, e man mano che proseguono devono killare tutti i mob che trovano lungo il loro cammino, attirandoli a portata di skill da dentro le pareti.
quando gli scalatori dicono di tornare al muro, gli aiutanti dovranno interrompere immediatamente qualsiasi azione e precipitarsi in fretta nella zona blu, siccome il respawn arriverà entro pochi secondi.
Nel malaugurato caso in cui un aiutante non abbia letto il messaggio di avviso dello scalatore e quindi si sia trovato circondato dai mob della successiva spawnata, deve dirigersi al pallino viola e rimanerci finche non sono stati killati quasi tutti i mob.
Se riuscite a rimanere vivi accanto agli scalatori solo pozzando buon per voi, altrimenti il mio consiglio è quello di morire e rinascere quando si sono riappacificate le acque.
Comunque, se il giro delle pareti viene effettuato velocemente, e rimane ancora tempo, gli aiutanti potranno dirigersi al centro della stanza (solo ora) per aiutare gli scalatori a killare i rimanenti mob, rimanendo sempre pronti a tornare nella zona blu non appena gli viene ordinato.

rispettando questi semplici consigli vedrete che scalare vi sembrerà molto piu facile, e avrete modo di vedere piu spesso il fabbro, che quell'antipatica scritta "tempo scaduto".







E con questo penso di aver concluso la guida.
Come molti di voi avranno capito, soprattutto i più esperti, questa è una guida dedicata in particolar modo a quei pg che non dispongono di equip e skill sbalorditivi, e che quindi in questo piano della torre potranno trovarsi in difficoltà.
Certamente molti di voi sapranno superare egregiamente il piano dei sigilli riuscendo a non lasciar mai nessun mob vivo, e di sicuro qualcuno avrà maturato nel tempo altre tecniche differenti da quelle che ho voluto condividere in questa guida.
Qualcuno magari potrà trovare anche inutili alcuni dei punti che ho trattato, ma vi assicuro che son tutti frutto di una lunga esperienza in scalate e tutti giustificati da motivi più o meno evidenti (che sarò pronto a spiegare nel caso mi fosse chiesto).
La torre non è mai stata capita del tutto… ci son sempre state teorie su teorie, e sempre ce ne saranno.
In questi ambienti si viene a formare un particolare rapporto tra pg e mob che potrebbe essere oggetto di studi molto più approfonditi rispetto a questa banale guida.
Qualora qualcuno trovasse in questi suggerimenti uno spudorato attentato alla razionalità, me lo faccia presente, possibilmente in pm, e in tutta tranquillità provvederemo insieme ad affrontare l’argomento, e magari ad apportare modifiche alla guida stessa. Fonte:IH