Sparatutto in prima persona (abbreviato spesso con l'acronimo FPS, dall'inglese First Person Shooter) è il termine adottato per indicare quei videogiochi di tipo sparatutto dove lo scopo principale è quello di affrontare livelli ambientati in esterni o interni con la visuale di gioco che simula il punto di vista del personaggio principale (di cui l'espressione in prima persona). Normalmente, in un videogioco di questo genere, nella parte bassa del campo visivo è possibile vedere la propria arma.
Come si diceva nei vecchi tempi, gioco alla DooM.
Tra i primi esempi di questo genere è possibile citare Maze War e Spasim, due videogiochi realizzati intorno alla metà degli anni 1970; tuttavia entrambi non arrivarono mai al grande pubblico, per restare confinati nei computer delle università o dell'esercito. Il primo videogioco ad ottenere un grande successo di pubblico è stato il videogioco arcade Battlezone, un simulatore di carri armati in grafica vettoriale. In ambito casalingo, dopo alcuni titoli di scarso impatto commerciale come Midi-Maze per Atari ST, che proponeva una modalità multiplayer fino a 16 giocatori, il genere ha conosciuto la sua "maturità" nei primi anni 1990 grazie alla id Software, che dopo due titoli minori come Hovertank 3D e Catacomb 3-D, ha sviluppato Wolfenstein 3D, ritenuto il titolo che ha "inventato il genere"[1] e che ha gettato le basi per la creazione di Doom, l'FPS per antonomasia.
Doom infatti può essere ritenuto il primo sparatutto moderno che ha gettato le basi per la creazione di livelli, nemici e armi che, pur con l'avanzamento tecnologico nel corso degli anni, si mantengono costanti. Dopo titoli come Heretic e Hexen, nel 1996 esce Quake, uno dei primi FPS veramente 3D, dotato di nemici completamente poligonali. Quake è inoltre famoso per avere incentivato il gioco multiplayer, grazie alla presenza di mappe appositamente dedicate. Nello stesso anno esce Duke Nukem 3D che, pur non essendo completamente tridimensionale, si caratterizza per lo humor e l'elevata interattività degli scenari. Quake II (dicembre 1997) e Unreal (maggio 1998), pur non portando novità nel campo della modalità di gioco, riescono entrambi ad ottenere un ottimo successo grazie al pieno supporto delle schede grafiche acceleratrici, che si stavano affacciando sul mercato in quel periodo: vengono utilizzati svariati effetti come luci colorate e trasparenze; inoltre la memoria aggiuntiva delle schede permette una maggiore definizione delle texture. Nel novembre 1998 esce Half-Life, che con una azzeccata combinazione di trama, interagibilità con l'ambiente e varietà di situazioni, lo rende uno dei titoli più premiati da pubblico e critica della fine degli anni novanta. A cavallo del 99-2000 escono anche due ibridi FPS/GDR come System Shock 2 e Deus Ex, entrambi molto amati dalla critica specializzata.
Il nuovo millennio si caratterizza per l'ulteriore miglioramento grafico e per l'incremento delle modalità prettamente multigiocatore con Quake 3 e la serie Unreal Tournament. Passi avanti come la gestione di ampi spazi aperti e l'intelligenza artificiale dei nemici sono fatti con Far Cry e in F.E.A.R., per la fisica degli oggetti con Half-Life 2. Ambientazioni più realistiche, spesso di connotazione bellica e storica sono la peculiarità delle serie Medal of Honor e Call of Duty. Un revival dello spirito arcade delle origini si ha con la serie Serious Sam e con Painkiller, nonché, sebbene in modo meno esagerato, con Doom 3 e Quake 4, caratterizzati da un nuovo motore grafico in cui spicca la gestione delle luci. L'interazione narrativa e gli elementi GDR ritornano affinati in BioShock e S.T.A.L.K.E.R..
Non è semplice suddividere gli FPS in diverse categorie; la maggior parte di essi ne include al suo interno più di una, rendendone difficile la classificazione. È tuttavia possibile individuare due grandi insiemi: FPS dotati di trama e orientati alla modalità giocatore singolo, e FPS tattici, spesso multiplayer. Di seguito una serie di caratteristiche che differenziano i vari titoli.
Molti FPS della prima generazione utilizzano la suddivisione standard dei videogiochi, cioè livelli autoconclusivi e separati fra loro. Dark Forces di LucasArts ha proposto missioni dotate di un obiettivo, e legate fra loro dalla trama. Hexen invece utilizza un sistema detto a hub: alcuni livelli sono collegati fra loro, dando l'impressione di un ambiente vasto e continuo. Half-Life ha portato questo concetto all'estremo, collegando insieme la maggior parte dei livelli separati fra loro da un breve caricamento, aumentando così l'immersività del giocatore. Il maggiore difetto di questa metodologia è tuttavia l'esponenziale aumento della linearità, ovvero della poca possibilità di scelta del percorso da parte del giocatore che diventa praticamente obbligato a seguirne uno preimpostato; a questo si contrappongono giochi più recenti come Far Cry e S.T.A.L.K.E.R. (e relativi seguiti), che vengono detti sandbox, dato che in essi l'utente può sperimentare e percorrere (seppure con qualche necessaria limitazione) la strada voluta.
Multyplayer:
A partire dalla versione per computer di Doom, la grande maggioranza degli FPS ha una modalità multigiocatore, sia essa deathmatch, cooperativa o entrambe. Alcuni titoli sono totalmente dedicati al gioco online, e sono quasi del tutto privi di una vera e propria modalità a giocatore singolo, se non un semplice allenamento contro personaggi gestiti dalla IA detti "bot". Fra i più celebri esempi si possono citare Quake 3 Arena e Unreal Tournament; tra i tattici Counter-Strike e Battlefield.
Fonte: Wikipedia, YouTube, Forum.
Come si diceva nei vecchi tempi, gioco alla DooM.
Tra i primi esempi di questo genere è possibile citare Maze War e Spasim, due videogiochi realizzati intorno alla metà degli anni 1970; tuttavia entrambi non arrivarono mai al grande pubblico, per restare confinati nei computer delle università o dell'esercito. Il primo videogioco ad ottenere un grande successo di pubblico è stato il videogioco arcade Battlezone, un simulatore di carri armati in grafica vettoriale. In ambito casalingo, dopo alcuni titoli di scarso impatto commerciale come Midi-Maze per Atari ST, che proponeva una modalità multiplayer fino a 16 giocatori, il genere ha conosciuto la sua "maturità" nei primi anni 1990 grazie alla id Software, che dopo due titoli minori come Hovertank 3D e Catacomb 3-D, ha sviluppato Wolfenstein 3D, ritenuto il titolo che ha "inventato il genere"[1] e che ha gettato le basi per la creazione di Doom, l'FPS per antonomasia.
Doom infatti può essere ritenuto il primo sparatutto moderno che ha gettato le basi per la creazione di livelli, nemici e armi che, pur con l'avanzamento tecnologico nel corso degli anni, si mantengono costanti. Dopo titoli come Heretic e Hexen, nel 1996 esce Quake, uno dei primi FPS veramente 3D, dotato di nemici completamente poligonali. Quake è inoltre famoso per avere incentivato il gioco multiplayer, grazie alla presenza di mappe appositamente dedicate. Nello stesso anno esce Duke Nukem 3D che, pur non essendo completamente tridimensionale, si caratterizza per lo humor e l'elevata interattività degli scenari. Quake II (dicembre 1997) e Unreal (maggio 1998), pur non portando novità nel campo della modalità di gioco, riescono entrambi ad ottenere un ottimo successo grazie al pieno supporto delle schede grafiche acceleratrici, che si stavano affacciando sul mercato in quel periodo: vengono utilizzati svariati effetti come luci colorate e trasparenze; inoltre la memoria aggiuntiva delle schede permette una maggiore definizione delle texture. Nel novembre 1998 esce Half-Life, che con una azzeccata combinazione di trama, interagibilità con l'ambiente e varietà di situazioni, lo rende uno dei titoli più premiati da pubblico e critica della fine degli anni novanta. A cavallo del 99-2000 escono anche due ibridi FPS/GDR come System Shock 2 e Deus Ex, entrambi molto amati dalla critica specializzata.
Il nuovo millennio si caratterizza per l'ulteriore miglioramento grafico e per l'incremento delle modalità prettamente multigiocatore con Quake 3 e la serie Unreal Tournament. Passi avanti come la gestione di ampi spazi aperti e l'intelligenza artificiale dei nemici sono fatti con Far Cry e in F.E.A.R., per la fisica degli oggetti con Half-Life 2. Ambientazioni più realistiche, spesso di connotazione bellica e storica sono la peculiarità delle serie Medal of Honor e Call of Duty. Un revival dello spirito arcade delle origini si ha con la serie Serious Sam e con Painkiller, nonché, sebbene in modo meno esagerato, con Doom 3 e Quake 4, caratterizzati da un nuovo motore grafico in cui spicca la gestione delle luci. L'interazione narrativa e gli elementi GDR ritornano affinati in BioShock e S.T.A.L.K.E.R..
Non è semplice suddividere gli FPS in diverse categorie; la maggior parte di essi ne include al suo interno più di una, rendendone difficile la classificazione. È tuttavia possibile individuare due grandi insiemi: FPS dotati di trama e orientati alla modalità giocatore singolo, e FPS tattici, spesso multiplayer. Di seguito una serie di caratteristiche che differenziano i vari titoli.
Molti FPS della prima generazione utilizzano la suddivisione standard dei videogiochi, cioè livelli autoconclusivi e separati fra loro. Dark Forces di LucasArts ha proposto missioni dotate di un obiettivo, e legate fra loro dalla trama. Hexen invece utilizza un sistema detto a hub: alcuni livelli sono collegati fra loro, dando l'impressione di un ambiente vasto e continuo. Half-Life ha portato questo concetto all'estremo, collegando insieme la maggior parte dei livelli separati fra loro da un breve caricamento, aumentando così l'immersività del giocatore. Il maggiore difetto di questa metodologia è tuttavia l'esponenziale aumento della linearità, ovvero della poca possibilità di scelta del percorso da parte del giocatore che diventa praticamente obbligato a seguirne uno preimpostato; a questo si contrappongono giochi più recenti come Far Cry e S.T.A.L.K.E.R. (e relativi seguiti), che vengono detti sandbox, dato che in essi l'utente può sperimentare e percorrere (seppure con qualche necessaria limitazione) la strada voluta.
Multyplayer:
A partire dalla versione per computer di Doom, la grande maggioranza degli FPS ha una modalità multigiocatore, sia essa deathmatch, cooperativa o entrambe. Alcuni titoli sono totalmente dedicati al gioco online, e sono quasi del tutto privi di una vera e propria modalità a giocatore singolo, se non un semplice allenamento contro personaggi gestiti dalla IA detti "bot". Fra i più celebri esempi si possono citare Quake 3 Arena e Unreal Tournament; tra i tattici Counter-Strike e Battlefield.
Fonte: Wikipedia, YouTube, Forum.
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